【Unity Shader】標準光照模型總結

逐頂點與逐像素光照 逐頂點光照[per-vertex lighting] [vertex shader] 在每一個頂點上計算光照,而後會在渲染圖元內部進行線性插值,最後輸出成像素顏色,因爲頂點數目每每遠小於像素數目,所以逐頂點光照的計算量每每要小於逐像素光照。 逐像素光照[per-pixel lighting][fragment shader] 以每一個像素爲基礎,獲得它的法線(能夠是對頂點法線插
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