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【Shader】實驗07——低消耗的水體渲染
時間 2020-01-14
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水體渲染每每性能消耗較大,在性能較差的機器上就很難作複雜的水體渲染。因此須要在性能消耗與視覺效果之間找一個好的平衡點。web 因此在寫完以前的水體渲染後,又嘗試寫了這個僅經過採樣法線貼圖後固定顏色的反射光,加上對texture的偏移模擬的折射光,低性能消耗渲染水。c# 實際只能模擬一片淺水窪,不過加上以前琢磨的環形漣漪,總體效果還行吧,在一些視覺效果要求不高但性能消耗要低的狀況仍是比較適用的。sv
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