在上一篇教程《WebGL簡易教程(一):第一個簡單示例》中,經過一個繪製點的例子,對WebGL中的可編程渲染管線有了個基本的認識。在以前繪製點的例子中,點的位置,點的大小,點的顏色,都是固定寫在着色器中的,這樣的程序是缺少可擴展性的。web
好比我想繪製一張地形(DEM),平時地形數據是保存在地形文件之中的。被程序加載以後,數據信息首先要被讀取到內存,而後傳遞給顯存,最後由顯卡進行繪製。渲染管線之因此靈活強大,正是因爲能夠向負責繪製工做的着色器傳遞數據。編程
在上一篇繪製點例子之上進行改進,改進後的HelloPoint1.js代碼以下:canvas
// 頂點着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point ' gl_PointSize = 10.0;\n' + // Set the point size '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変數 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = u_FragColor;\n' + // Set the point color '}\n'; function main() { // 獲取 <canvas> 元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); // 獲取WebGL渲染上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // 獲取attribute變量的存儲位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return; } // 將頂點位置傳輸給attribute變量 gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.5, 0.0); //獲取u_FragColor變量的存儲地址 var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor'); if (!u_FragColor) { console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor'); return; } //將點的顏色傳入到u_FragColor變量中 gl.uniform4f(u_FragColor, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0); // 指定清空<canvas>的顏色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 清空<canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 繪製一個點 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); }
在頂點着色器中,能夠看到聲明瞭一個attribute的全局變量a_Position,而且將這其賦值給gl_Position:函數
// 頂點着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point ' gl_PointSize = 10.0;\n' + // Set the point size '}\n';
attribute是glsl中三種變量聲明之一,表明的是與頂點相關的數據,只能用在頂點着色器中。這個變量存儲了從外部傳輸進頂點着色器的數據。webgl
在shader中定義好attribute變量以後,還須要經過JS與shader進行交互。經過WebGL的渲染上下文變量gl,能夠獲得獲取attribute變量的存儲地址的方法getAttribLocation(),其定義以下:
編碼
經過這個函數,獲取着色器中attribute變量的位置:code
// 獲取attribute變量的存儲位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return; }
獲取地址以後,就能夠向attribute變量傳送數據了。經過使用gl. vertexAttrib3f()函數來向着色器傳入值。這裏將想要繪製點的位置傳送給頂點着色器。orm
// 將頂點位置傳輸給attribute變量 gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.5, 0.0);
其函數定義以下:
htm
注意這個函數是有一系列的同族函數,都是以基礎函數名+參數個數+參數類型來命名的,以應付傳輸不一樣的數據。具體能夠查閱WebGL的API。
一樣的,在片元着色器中,聲明瞭一個全局的uniform變量u_FragColor,並將其賦值給gl_FragColor:
// 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform vec4 u_FragColor;\n' + // uniform変數 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = u_FragColor;\n' + // Set the point color '}\n';
uniform是glsl中另一種變量聲明,表示的是JavaScript程序向頂點着色器和片元着色器傳輸的一致的(不變的)數據;也就是是說這種變量既能夠用在頂點着色器也能夠用於片元着色器。
與attribute變量相似,uniform變量也是先獲取其地址,而後向其傳值。這裏將想要繪製的顏色傳送給片元着色器:
//獲取u_FragColor變量的存儲地址 var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor'); if (!u_FragColor) { console.log('Failed to get the storage location of u_FragColor'); return; } //將點的顏色傳入到u_FragColor變量中 gl.uniform4f(u_FragColor, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0);
能夠看到uniform變量是經過gl.getUniformLocation()函數獲取地址,gl.uniform4f()變量傳送數據的。它們的函數定義以下:
除了attribute變量和uniform變量以外,還有一種varying變量,它表示的是從頂點着色器流向片元着色器可變的變量。這一點會在之後講到。以下所示爲向着色器傳輸數據的方式:
再次打開HelloPoint1.html,其顯示結果以下:
能夠看到點的位置發生了變化,同時顏色也從紅色變成了綠色。位置信息和顏色信息再也不是硬編碼在着色器中,而是從外部傳入的。
原本部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼連接:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密碼:sw0x2x。會在此共享目錄中持續更新後續的內容。
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