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所謂陰影,就是物體在光照下向背光處投下影子的現象,使用陰影技術能提高圖形渲染的真實感。實現陰影的思路很簡單:html
很明顯,關鍵仍是在於如何去判斷陰影的位置。陰影檢測的算法固然能夠本身去實現,但其實OpenGL/WebGL已經隱含了這種算法:假設攝像機在光源點,視線方向與光線一致,那麼這個時候視圖中看不到的地方確定就是存在陰影的地方。這其實是由光源與物體之間的距離(也就是光源座標系下的深度Z值)決定的,深度較大的點爲陰影點。以下圖所示,同一條光線上的兩個點P1和P2,P2的深度較大,因此P2爲陰影點:java
固然,在實際進行圖形渲染的時候,不會永遠在光源處進行觀察,這個時候能夠把光源點觀察的結果保存下來——使用上一篇教程《WebGL簡易教程(十三):幀緩存對象(離屏渲染)》中介紹的幀緩衝對象(FBO),將深度信息保存爲紋理圖像,提供給實際圖形渲染時判斷陰影位置。這張紋理圖像就被稱爲陰影貼圖(shadow map),也就是生成陰影比較經常使用的ShadowMap算法。git
在上一篇教程《WebGL簡易教程(十三):幀緩存對象(離屏渲染)》中已經實現了幀緩衝對象的基本的框架,這裏根據ShadowMap算法的原理稍微改進下便可,具體代碼可參見文末的地址。github
一樣的定義了兩組着色器,一組繪製在幀緩存,一組繪製在顏色緩存。在須要的時候對二者進行切換。算法
繪製幀緩存的着色器以下:編程
// 頂點着色器程序-繪製到幀緩存 var FRAME_VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置 'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點座標 ' v_Color = a_Color;\n' + '}\n'; // 片元着色器程序-繪製到幀緩存 var FRAME_FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'void main() {\n' + ' const vec4 bitShift = vec4(1.0, 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0 * 256.0);\n' + ' const vec4 bitMask = vec4(1.0/256.0, 1.0/256.0, 1.0/256.0, 0.0);\n' + ' vec4 rgbaDepth = fract(gl_FragCoord.z * bitShift);\n' + // Calculate the value stored into each byte ' rgbaDepth -= rgbaDepth.gbaa * bitMask;\n' + // Cut off the value which do not fit in 8 bits ' gl_FragColor = rgbaDepth;\n' + //將深度保存在FBO中 '}\n';
其中,頂點着色器部分沒有變化,主要是根據MVP矩陣算出合適的頂點座標;在片元着色器中,將渲染的深度值保存爲片元顏色。這個渲染的結果將做爲紋理對象傳遞給顏色緩存的着色器。canvas
這裏片元着色器中的深度rgbaDepth還通過一段複雜的計算。這實際上是一個編碼操做,將16位的深度值gl_FragCoord.z編碼爲4個8位的gl_FragColor,從而進一步提高精度,避免有的地方由於精度不夠而產生馬赫帶現象。數組
在顏色緩存中繪製的着色器代碼以下:瀏覽器
// 頂點着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置 'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色 'attribute vec4 a_Normal;\n' + //法向量 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + //界面繪製操做的MVP矩陣 'uniform mat4 u_MvpMatrixFromLight;\n' + //光線方向的MVP矩陣 'varying vec4 v_PositionFromLight;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_Normal;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + ' v_PositionFromLight = u_MvpMatrixFromLight * a_Position;\n' + ' v_Color = a_Color;\n' + ' v_Normal = a_Normal;\n' + '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = '#ifdef GL_ES\n' + 'precision mediump float;\n' + '#endif\n' + 'uniform sampler2D u_Sampler;\n' + //陰影貼圖 'uniform vec3 u_DiffuseLight;\n' + // 漫反射光顏色 'uniform vec3 u_LightDirection;\n' + // 漫反射光的方向 'uniform vec3 u_AmbientLight;\n' + // 環境光顏色 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_Normal;\n' + 'varying vec4 v_PositionFromLight;\n' + 'float unpackDepth(const in vec4 rgbaDepth) {\n' + ' const vec4 bitShift = vec4(1.0, 1.0/256.0, 1.0/(256.0*256.0), 1.0/(256.0*256.0*256.0));\n' + ' float depth = dot(rgbaDepth, bitShift);\n' + // Use dot() since the calculations is same ' return depth;\n' + '}\n' + 'void main() {\n' + //經過深度判斷陰影 ' vec3 shadowCoord = (v_PositionFromLight.xyz/v_PositionFromLight.w)/2.0 + 0.5;\n' + ' vec4 rgbaDepth = texture2D(u_Sampler, shadowCoord.xy);\n' + ' float depth = unpackDepth(rgbaDepth);\n' + // 將陰影貼圖的RGBA解碼成浮點型的深度值 ' float visibility = (shadowCoord.z > depth + 0.0015) ? 0.7 : 1.0;\n' + //得到反射光 ' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n' + ' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n' + //計算光線向量與法向量的點積 ' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n' + //計算漫發射光的顏色 ' vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;\n' + //計算環境光的顏色 //' gl_FragColor = vec4(v_Color.rgb * visibility, v_Color.a);\n' + ' gl_FragColor = vec4((diffuse+ambient) * visibility, v_Color.a);\n' + '}\n';
這段着色器繪製代碼在教程《WebGL簡易教程(十):光照》繪製顏色和光照的基礎之上加入可陰影的繪製。頂點着色器中新加入了一個uniform變量u_MvpMatrixFromLight,這是在幀緩存中繪製的從光源處觀察的MVP矩陣,傳入到頂點着色器中,計算頂點在光源處觀察的位置v_PositionFromLight。
v_PositionFromLight又傳入到片元着色器,變爲該片元在光源座標系下的座標。這個座標每一個份量都是-1到1之間的值,將其歸一化到0到1之間,賦值給變量shadowCoord,其Z份量shadowCoord.z就是從光源處觀察時的深度了。與此同時,片元着色器接受了從幀緩衝對象傳入的渲染結果u_Sampler,裏面保存着幀緩衝對象的深度紋理。從深度紋理從取出深度值爲rgbaDepth,這是以前介紹過的編碼值,經過相應的解碼函數unpackDepth(),解碼成真正的深度depth,也就是在光源處觀察的片元的深度。比較該片元從光源處觀察的深度shadowCoord.z與從光源處觀察獲得的同一片元位置的渲染深度depth,若是shadowCoord.z較大,就說明爲陰影位置。
注意這裏比較時有個0.0015的容差,由於編碼解碼的操做仍然有精度的限制。
主要的繪製代碼以下:
//繪製 function DrawDEM(gl, canvas, fbo, frameProgram, drawProgram, terrain) { // 設置頂點位置 var demBufferObject = initVertexBuffersForDrawDEM(gl, terrain); if (!demBufferObject) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //獲取光線:平行光 var lightDirection = getLight(); //預先給着色器傳遞一些不變的量 { //使用幀緩衝區着色器 gl.useProgram(frameProgram); //設置在幀緩存中繪製的MVP矩陣 var MvpMatrixFromLight = setFrameMVPMatrix(gl, terrain.sphere, lightDirection, frameProgram); //使用顏色緩衝區着色器 gl.useProgram(drawProgram); //設置在顏色緩衝區中繪製時光線的MVP矩陣 gl.uniformMatrix4fv(drawProgram.u_MvpMatrixFromLight, false, MvpMatrixFromLight.elements); //設置光線的強度和方向 gl.uniform3f(drawProgram.u_DiffuseLight, 1.0, 1.0, 1.0); //設置漫反射光 gl.uniform3fv(drawProgram.u_LightDirection, lightDirection.elements); // 設置光線方向(世界座標系下的) gl.uniform3f(drawProgram.u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2); //設置環境光 //將繪製在幀緩衝區的紋理傳遞給顏色緩衝區着色器的0號紋理單元 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.texture); gl.uniform1i(drawProgram.u_Sampler, 0); gl.useProgram(null); } //開始繪製 var tick = function () { //幀緩存繪製 gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo); //將繪製目標切換爲幀緩衝區對象FBO gl.viewport(0, 0, OFFSCREEN_WIDTH, OFFSCREEN_HEIGHT); // 爲FBO設置一個視口 gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.4, 1.0); // Set clear color (the color is slightly changed) gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear FBO gl.useProgram(frameProgram); //準備生成紋理貼圖 //分配緩衝區對象並開啓鏈接 initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // 頂點座標 initAttributeVariable(gl, frameProgram.a_Color, demBufferObject.colorBuffer); // 顏色 //分配索引並繪製 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0); //顏色緩存繪製 gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); //將繪製目標切換爲顏色緩衝區 gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 設置視口爲當前畫布的大小 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the color buffer gl.useProgram(drawProgram); // 準備進行繪製 //設置MVP矩陣 setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.sphere, lightDirection, drawProgram); //分配緩衝區對象並開啓鏈接 initAttributeVariable(gl, drawProgram.a_Position, demBufferObject.vertexBuffer); // Vertex coordinates initAttributeVariable(gl, drawProgram.a_Color, demBufferObject.colorBuffer); // Texture coordinates initAttributeVariable(gl, drawProgram.a_Normal, demBufferObject.normalBuffer); // Texture coordinates //分配索引並繪製 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, demBufferObject.indexBuffer); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, demBufferObject.numIndices, demBufferObject.indexBuffer.type, 0); window.requestAnimationFrame(tick, canvas); }; tick(); }
這段代碼的整體結構與上一篇的代碼相比並無太多的變化,首先仍然是調用initVertexBuffersForDrawDEM()初始化頂點數組,只是根據須要調整了下頂點數據的內容。而後傳遞非公用隨幀不變的數據,主要是幀緩存着色器中光源處觀察的MVP矩陣,顏色緩存着色器中光照的強度,以及幀緩存對象中的紋理對象。最後進行逐幀繪製:將光源處觀察的結果渲染到幀緩存;利用幀緩存的結果繪製帶陰影的結果到顏色緩存。
利用幀緩存繪製陰影的關鍵就在於繪製了兩遍地形,一個是關於當前視圖觀察下的繪製,另外一個是在光源處觀察的繪製,必定要確保二者的繪製都是正確的,注意二者繪製時的MVP矩陣。
這個實例模擬的是在太陽光也就是平行光下產生的陰影,所以須要先獲取平行光方向。這裏描述的是太陽高度角30度,太陽方位角315度下的平行光方向:
//獲取光線 function getLight() { // 設置光線方向(世界座標系下的) var solarAltitude = 30.0; var solarAzimuth = 315.0; var fAltitude = solarAltitude * Math.PI / 180; //光源高度角 var fAzimuth = solarAzimuth * Math.PI / 180; //光源方位角 var arrayvectorX = Math.cos(fAltitude) * Math.cos(fAzimuth); var arrayvectorY = Math.cos(fAltitude) * Math.sin(fAzimuth); var arrayvectorZ = Math.sin(fAltitude); var lightDirection = new Vector3([arrayvectorX, arrayvectorY, arrayvectorZ]); lightDirection.normalize(); // Normalize return lightDirection; }
對於點光源光對物體產生陰影,就像在點光源處用透視投影觀察物體同樣;與此對應,平行光對物體產生陰影就須要使用正射投影。雖然平行光在設置MVP矩陣的時候沒有具體的光源位置,但其實只要肯定其中一條光線就能夠了。在幀緩存中繪製的MVP矩陣以下:
//設置MVP矩陣 function setFrameMVPMatrix(gl, sphere, lightDirection, frameProgram) { //模型矩陣 var modelMatrix = new Matrix4(); //modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale); //modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis //modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-sphere.centerX, -sphere.centerY, -sphere.centerZ); //視圖矩陣 var viewMatrix = new Matrix4(); var r = sphere.radius + 10; viewMatrix.lookAt(lightDirection.elements[0] * r, lightDirection.elements[1] * r, lightDirection.elements[2] * r, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //viewMatrix.lookAt(0, 0, r, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //投影矩陣 var projMatrix = new Matrix4(); var diameter = sphere.radius * 2.1; var ratioWH = OFFSCREEN_WIDTH / OFFSCREEN_HEIGHT; var nearHeight = diameter; var nearWidth = nearHeight * ratioWH; projMatrix.setOrtho(-nearWidth / 2, nearWidth / 2, -nearHeight / 2, nearHeight / 2, 1, 10000); //MVP矩陣 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix); //將MVP矩陣傳輸到着色器的uniform變量u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(frameProgram.u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); return mvpMatrix; }
這個MVP矩陣經過地形的包圍球來設置,肯定一條對準包圍球中心得平行光方向,設置正射投影便可。在教程《WebGL簡易教程(十二):包圍球與投影》中論述了這個問題。
設置實際繪製的MVP矩陣就恢復成使用透視投影了,與以前的設置是同樣的,一樣在教程《WebGL簡易教程(十二):包圍球與投影》中有論述:
//設置MVP矩陣 function setMVPMatrix(gl, canvas, sphere, lightDirection, drawProgram) { //模型矩陣 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale); modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-sphere.centerX, -sphere.centerY, -sphere.centerZ); //投影矩陣 var fovy = 60; var projMatrix = new Matrix4(); projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000); //計算lookAt()函數初始視點的高度 var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0; var eyeHight = (sphere.radius * 2 * 1.1) / 2.0 / angle; //視圖矩陣 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0); /* //視圖矩陣 var viewMatrix = new Matrix4(); var r = sphere.radius + 10; viewMatrix.lookAt(lightDirection.elements[0] * r, lightDirection.elements[1] * r, lightDirection.elements[2] * r, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //投影矩陣 var projMatrix = new Matrix4(); var diameter = sphere.radius * 2.1; var ratioWH = canvas.width / canvas.height; var nearHeight = diameter; var nearWidth = nearHeight * ratioWH; projMatrix.setOrtho(-nearWidth / 2, nearWidth / 2, -nearHeight / 2, nearHeight / 2, 1, 10000);*/ //MVP矩陣 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix); //將MVP矩陣傳輸到着色器的uniform變量u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(drawProgram.u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); }
最後在瀏覽器運行的結果以下所示,陰影存在於一些光照強度較暗的地方:
經過ShadowMap生成陰影並非要本身去實現陰影檢查算法,更像是對圖形變換、幀緩衝對象、着色器切換的基礎知識的綜合運用。
本文部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼連接:地址 。會在此共享目錄中持續更新後續的內容。