在以前的以前的教程《WebGL簡易教程(九):綜合實例:地形的繪製》中,繪製了一個帶顏色的地形場景。地形的顏色是根據高程賦予的RGB值,經過不一樣的顏色來表示地形的起伏,這是表達地形渲染的一種方式。除此以外,還能夠將拍攝獲得的數字影像,貼到地形上面,獲得更逼真的地形效果。這就要用到咱們這一章的新知識——紋理了。html
這裏用到的紋理圖像,是一張從GoogleEarth上下載的衛星影像DOM.tif,其範圍正好覆蓋地形數據。爲了方便使用,特地將其轉換爲JPG格式的影像:tex.jpg。並放到與HTML和JS同目錄下。用圖像查看軟件打開圖像的顯示效果爲:
java
注意,在大部分瀏覽器(如chrome)中,基於安全策略是不容許訪問本地文件的。WebGL的紋理須要用到本地的圖像,因此須要將瀏覽器設置成支持跨域訪問或者創建服務器在域內使用。git
基於《WebGL簡易教程(九):綜合實例:地形的繪製》中的JS代碼進行改進:github
// 頂點着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置 'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_position;\n' + 'void main() {\n' + ' v_position = a_Position;\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點座標 ' v_Color = a_Color;\n' + '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform vec2 u_RangeX;\n' + //X方向範圍 'uniform vec2 u_RangeY;\n' + //Y方向範圍 'uniform sampler2D u_Sampler;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_position;\n' + 'void main() {\n' + ' vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));\n' + ' gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' + '}\n'; //定義一個矩形體:混合構造函數原型模式 function Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ) { this.minX = minX; this.maxX = maxX; this.minY = minY; this.maxY = maxY; this.minZ = minZ; this.maxZ = maxZ; } Cuboid.prototype = { constructor: Cuboid, CenterX: function () { return (this.minX + this.maxX) / 2.0; }, CenterY: function () { return (this.minY + this.maxY) / 2.0; }, CenterZ: function () { return (this.minZ + this.maxZ) / 2.0; }, LengthX: function () { return (this.maxX - this.minX); }, LengthY: function () { return (this.maxY - this.minY); } } //定義DEM function Terrain() { } Terrain.prototype = { constructor: Terrain, setWH: function (col, row) { this.col = col; this.row = row; } } var currentAngle = [0.0, 0.0]; // 繞X軸Y軸的旋轉角度 ([x-axis, y-axis]) var curScale = 1.0; //當前的縮放比例 var initTexSuccess = false; //紋理圖像是否加載完成 function main() { var demFile = document.getElementById('demFile'); if (!demFile) { console.log("Failed to get demFile element!"); return; } //加載文件後的事件 demFile.addEventListener("change", function (event) { //判斷瀏覽器是否支持FileReader接口 if (typeof FileReader == 'undefined') { console.log("你的瀏覽器不支持FileReader接口!"); return; } //讀取文件後的事件 var reader = new FileReader(); reader.onload = function () { if (reader.result) { var terrain = new Terrain(); if (!readDEMFile(reader.result, terrain)) { console.log("文件格式有誤,不能讀取該文件!"); } //繪製函數 onDraw(gl, canvas, terrain); } } var input = event.target; reader.readAsText(input.files[0]); }); // 獲取 <canvas> 元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); // 獲取WebGL渲染上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // 初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // 指定清空<canvas>的顏色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 開啓深度測試 gl.enable(gl.DEPTH_TEST); //清空顏色和深度緩衝區 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); } //繪製函數 function onDraw(gl, canvas, terrain) { // 設置頂點位置 //var cuboid = new Cuboid(399589.072, 400469.072, 3995118.062, 3997558.062, 732, 1268); var n = initVertexBuffers(gl, terrain); if (n < 0) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } //設置紋理 if (!initTextures(gl, terrain)) { console.log('Failed to intialize the texture.'); return; } //註冊鼠標事件 initEventHandlers(canvas); //繪製函數 var tick = function () { if (initTexSuccess) { //設置MVP矩陣 setMVPMatrix(gl, canvas, terrain.cuboid); //清空顏色和深度緩衝區 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //繪製矩形體 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); //gl.drawArrays(gl.Points, 0, n); } //請求瀏覽器調用tick requestAnimationFrame(tick); }; //開始繪製 tick(); } function initTextures(gl, terrain) { // 傳遞X方向和Y方向上的範圍到着色器 var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX'); var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY'); if (!u_RangeX || !u_RangeY) { console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY'); return; } gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX); gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY); //建立一個image對象 var image = new Image(); if (!image) { console.log('Failed to create the image object'); return false; } //圖像加載的響應函數 image.onload = function () { if (loadTexture(gl, image)) { initTexSuccess = true; } }; //瀏覽器開始加載圖像 image.src = 'tex.jpg'; return true; } function loadTexture(gl, image) { // 建立紋理對象 var texture = gl.createTexture(); if (!texture) { console.log('Failed to create the texture object'); return false; } // 開啓0號紋理單元 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); // 綁定紋理對象 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); // 設置紋理參數 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); // 配置紋理圖像 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 將0號單元紋理傳遞給着色器中的取樣器變量 var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler'); if (!u_Sampler) { console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler'); return false; } gl.uniform1i(u_Sampler, 0); return true; } //讀取DEM函數 function readDEMFile(result, terrain) { var stringlines = result.split("\n"); if (!stringlines || stringlines.length <= 0) { return false; } //讀取頭信息 var subline = stringlines[0].split("\t"); if (subline.length != 6) { return false; } var col = parseInt(subline[4]); //DEM寬 var row = parseInt(subline[5]); //DEM高 var verticeNum = col * row; if (verticeNum + 1 > stringlines.length) { return false; } terrain.setWH(col, row); //讀取點信息 var ci = 0; terrain.verticesColors = new Float32Array(verticeNum * 6); for (var i = 1; i < stringlines.length; i++) { if (!stringlines[i]) { continue; } var subline = stringlines[i].split(','); if (subline.length != 9) { continue; } for (var j = 0; j < 6; j++) { terrain.verticesColors[ci] = parseFloat(subline[j]); ci++; } } if (ci !== verticeNum * 6) { return false; } //包圍盒 var minX = terrain.verticesColors[0]; var maxX = terrain.verticesColors[0]; var minY = terrain.verticesColors[1]; var maxY = terrain.verticesColors[1]; var minZ = terrain.verticesColors[2]; var maxZ = terrain.verticesColors[2]; for (var i = 0; i < verticeNum; i++) { minX = Math.min(minX, terrain.verticesColors[i * 6]); maxX = Math.max(maxX, terrain.verticesColors[i * 6]); minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]); maxY = Math.max(maxY, terrain.verticesColors[i * 6 + 1]); minZ = Math.min(minZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]); maxZ = Math.max(maxZ, terrain.verticesColors[i * 6 + 2]); } terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ); return true; } //註冊鼠標事件 function initEventHandlers(canvas) { var dragging = false; // Dragging or not var lastX = -1, lastY = -1; // Last position of the mouse //鼠標按下 canvas.onmousedown = function (ev) { var x = ev.clientX; var y = ev.clientY; // Start dragging if a moue is in <canvas> var rect = ev.target.getBoundingClientRect(); if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) { lastX = x; lastY = y; dragging = true; } }; //鼠標離開時 canvas.onmouseleave = function (ev) { dragging = false; }; //鼠標釋放 canvas.onmouseup = function (ev) { dragging = false; }; //鼠標移動 canvas.onmousemove = function (ev) { var x = ev.clientX; var y = ev.clientY; if (dragging) { var factor = 100 / canvas.height; // The rotation ratio var dx = factor * (x - lastX); var dy = factor * (y - lastY); currentAngle[0] = currentAngle[0] + dy; currentAngle[1] = currentAngle[1] + dx; } lastX = x, lastY = y; }; //鼠標縮放 canvas.onmousewheel = function (event) { if (event.wheelDelta > 0) { curScale = curScale * 1.1; } else { curScale = curScale * 0.9; } }; } //設置MVP矩陣 function setMVPMatrix(gl, canvas, cuboid) { // Get the storage location of u_MvpMatrix var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix'); if (!u_MvpMatrix) { console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix'); return; } //模型矩陣 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.scale(curScale, curScale, curScale); modelMatrix.rotate(currentAngle[0], 1.0, 0.0, 0.0); // Rotation around x-axis modelMatrix.rotate(currentAngle[1], 0.0, 1.0, 0.0); // Rotation around y-axis modelMatrix.translate(-cuboid.CenterX(), -cuboid.CenterY(), -cuboid.CenterZ()); //投影矩陣 var fovy = 60; var near = 1; var projMatrix = new Matrix4(); projMatrix.setPerspective(fovy, canvas.width / canvas.height, 1, 10000); //計算lookAt()函數初始視點的高度 var angle = fovy / 2 * Math.PI / 180.0; var eyeHight = (cuboid.LengthY() * 1.2) / 2.0 / angle; //視圖矩陣 var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix viewMatrix.lookAt(0, 0, eyeHight, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //MVP矩陣 var mvpMatrix = new Matrix4(); mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix); //將MVP矩陣傳輸到着色器的uniform變量u_MvpMatrix gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements); } // function initVertexBuffers(gl, terrain) { //DEM的一個網格是由兩個三角形組成的 // 0------1 1 // | | // | | // col col------col+1 var col = terrain.col; var row = terrain.row; var indices = new Uint16Array((row - 1) * (col - 1) * 6); var ci = 0; for (var yi = 0; yi < row - 1; yi++) { //for (var yi = 0; yi < 10; yi++) { for (var xi = 0; xi < col - 1; xi++) { indices[ci * 6] = yi * col + xi; indices[ci * 6 + 1] = (yi + 1) * col + xi; indices[ci * 6 + 2] = yi * col + xi + 1; indices[ci * 6 + 3] = (yi + 1) * col + xi; indices[ci * 6 + 4] = (yi + 1) * col + xi + 1; indices[ci * 6 + 5] = yi * col + xi + 1; ci++; } } // var verticesColors = terrain.verticesColors; var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //數組中每一個元素的字節數 // 建立緩衝區對象 var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); var indexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer || !indexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 將緩衝區對象綁定到目標 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); // 向緩衝區對象寫入數據 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); //獲取着色器中attribute變量a_Position的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } // 將緩衝區對象分配給a_Position變量 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0); // 鏈接a_Position變量與分配給它的緩衝區對象 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //獲取着色器中attribute變量a_Color的地址 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color'); if (a_Color < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Color'); return -1; } // 將緩衝區對象分配給a_Color變量 gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3); // 鏈接a_Color變量與分配給它的緩衝區對象 gl.enableVertexAttribArray(a_Color); // 將頂點索引寫入到緩衝區對象 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW); return indices.length; }
主要做了如下三點的改動以使用紋理。web
在WebGL中,因爲JS的異步特性,須要在JS加載圖片完成以後,再把圖片當作紋理傳入着色器進行繪製,因此首先這裏定義了一個boolean全局變量initTexSuccess來標識紋理圖像是否加載完成。在繪製函數onDraw()中,增長了一個設置紋理函數initTextures()。最後,在重繪刷新函數tick()中檢測initTexSuccess變量,若是完成,就進行繪製。chrome
var initTexSuccess = false; //紋理圖像是否加載完成 //... //繪製函數 function onDraw(gl, canvas, terrain) { //... //設置紋理 if (!initTextures(gl)) { console.log('Failed to intialize the texture.'); return; } //... //繪製函數 var tick = function () { if (initTexSuccess) { //... } //請求瀏覽器調用tick requestAnimationFrame(tick); }; //開始繪製 tick(); }
在初始化紋理函數initTextures()中,首先給着色器傳入了X方向和Y方向上的實際座標(局部座標系座標)範圍,這個範圍是用來計算紋理座標的。接着建立了一個Image對象,經過這個對象來加載圖像。最後給圖像加載編寫響應函數,一旦紋理配置函數loadTexture()成功,就設置initTexSuccess爲true。編程
function initTextures(gl, terrain) { // 傳遞X方向和Y方向上的範圍到着色器 var u_RangeX = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeX'); var u_RangeY = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_RangeY'); if (!u_RangeX || !u_RangeY) { console.log('Failed to get the storage location of u_RangeX or u_RangeY'); return; } gl.uniform2f(u_RangeX, terrain.cuboid.minX, terrain.cuboid.maxX); gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY); //建立一個image對象 var image = new Image(); if (!image) { console.log('Failed to create the image object'); return false; } //圖像加載的響應函數 image.onload = function () { if (loadTexture(gl, image)) { initTexSuccess = true; } }; //瀏覽器開始加載圖像 image.src = 'tex.jpg'; return true; }
在配置紋理函數loadTexture()中,首先建立了一個紋理對象,並將其綁定到0號紋理單元。WebGL至少支持8個紋理單元,內置的變量名形如gl.TEXTURE0、gl.TEXTURE1......gl.TEXTURE7。canvas
function loadTexture(gl, image) { // 建立紋理對象 var texture = gl.createTexture(); if (!texture) { console.log('Failed to create the texture object'); return false; } // 開啓0號紋理單元 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); // 綁定紋理對象 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); //... return true; }
接着經過gl.texParameteri()函數配置紋理的參數,這個函數規定了紋理在縮放時的插值方法,以及紋理填充時採用何種方式鋪填。這裏表示紋理縮放時採用線性插值,填充範圍不夠時採用紋理圖像邊緣值進行填充:跨域
function loadTexture(gl, image) { //... // 設置紋理參數 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); //... return true; }
最後經過gl.texImage2D()函數將紋理對象分配給紋理對象。而該紋理對象已經與0號紋理單元綁定,所以直接將0號紋理單元做爲Uniform變量傳遞給着色器:
function loadTexture(gl, image) { //... // 配置紋理圖像 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, image); // 將0號單元紋理傳遞給着色器中的取樣器變量 var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Sampler'); if (!u_Sampler) { console.log('Failed to get the storage location of u_Sampler'); return false; } gl.uniform1i(u_Sampler, 0); return true; }
在頂點着色器中,將頂點座標值a_Position賦值爲varying變量v_position,這個變量是用來傳遞給片元着色器的。
// 頂點着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + //位置 'attribute vec4 a_Color;\n' + //顏色 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_position;\n' + 'void main() {\n' + ' v_position = a_Position;\n' + ' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // 設置頂點座標 ' v_Color = a_Color;\n' + '}\n';
通過內插,片元着色器接受到了每一個片元對應的頂點座標v_position。因爲這個值是根據實際的頂點座標(局部座標系座標)內插的,因此這個值也是實際座標值。同時片元着色器也接收到了傳遞過來的紋理對象u_Sampler,能夠經過texture2D()函數來獲取對應座標的像素,將其做爲片元最終值:
// 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'precision mediump float;\n' + 'uniform vec2 u_RangeX;\n' + //X方向範圍 'uniform vec2 u_RangeY;\n' + //Y方向範圍 'uniform sampler2D u_Sampler;\n' + 'varying vec4 v_Color;\n' + 'varying vec4 v_position;\n' + 'void main() {\n' + ' vec2 v_TexCoord = vec2((v_position.x-u_RangeX[0]) / (u_RangeX[1]-u_RangeX[0]), 1.0-(v_position.y-u_RangeY[0]) / (u_RangeY[1]-u_RangeY[0]));\n' + ' gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TexCoord);\n' + '}\n';
上述代碼能夠看到並無直接用v_position來進行插值。這是由於紋理座標範圍是在0~1之間,須要通過一個紋理映射的換算。如圖所示,這是一個簡單的線性變換的過程:
用瀏覽器運行,最終的顯示結果以下,能夠清楚的看到山川河流等紋理:
再次說明下這個實例用到了本地圖片,須要讓瀏覽器設置跨域或者創建服務器在域內使用。
原本部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》,源代碼連接:地址 。會在此共享目錄中持續更新後續的內容。