Unity Shader入門教程(四)反射光斑的實現

本節內容介紹PhongModel(也就是上文說的反射光的計算模型),採用的計算方法是BlinPhong(也即是用視線方向V+光源方向L的和,與N做點積,隨後冪化得到高光反射係數)下圖採用了csdn博文http://blog.csdn.net/u010133610/article/details/52206654中的一張插圖。 第1.1步:新建shader和material,正如我前面的教程所說的那
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