unity shader入門(四):高光

高光反射計算公式(phong模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,v*r)mgloss函數

mgloss爲材質的官澤度,也成反射度,控制高光區域亮點有多大spa

Mspecular是材質的高光反射顏色,控制材質對於高光反射的輕度和顏色orm

Clight爲光源的顏色和強度blog

v是觀察方向的單位向量ip

r是反射方向 r=2(法線單位向量n*光源方向向量)法線單位向量-光源方向向量get

 

高光反射計算公式(Blinn模型)Cspecular=(Clight*Mspecular)max(0,n*h)mglossit

n爲法線向量的單位向量io

h是對觀察方向和光源方向取平均後歸一化獲得的:h(注:單位向量)=(v(注:單位向量)+光源方向)/|(v(注:單位向量)+光源方向)|class

下面分別是逐頂點和逐像素兩種寫法變量

phong模型 逐頂點:

Shader "study/Chapter6/halfLambertShader" {
	Properties{
	_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
	_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)//控制材質高光反射顏色
	_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20 //用於控制高光區域的大小
	}
	SubShader{
			Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				float4 vertex:POSITION;
				fixed4 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f{
				float4 pos:SV_POSITION;
				fixed3 color:COLOR;
			};
			v2f vert(a2v v){

			v2f o;
			o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

			fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
			//內置函數寫法,下面給出內置函數
			//fixed3 worldNormal=normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal););
			fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));

			fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);

			fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));

			//反射方向get the reflect direction in world space
			fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));

			//get the view direction in world space
			//世界空間下觀察方向
			fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);

			//Computer specular term
			fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

			o.color=diffuse+ambient+specular;

			return o;

			}
			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
			return fixed4(i.color,1.0);
			}

		ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

  phong模型 逐像素:

Shader "study/Chapter6/SpecularPixelLevelShader"
{
	Properties{
	_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
		_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}
	
	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{
				fixed4 vertex:POSITION;
				fixed3 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f{
				fixed4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldNormal:TEXCOORD0;
				float3 worldPos:TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//使用內置函數寫法
				//o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i): SV_Target{
			//環境光、自發光部分
			fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
			//世界空間下法線單位矢量
			fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
			//世界空間下光源方向單位矢量
			fixed3 worldLightDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz);
			//漫反射部分
			fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
			//世界空間下反射光矢量
			fixed3 reflectDir=normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
			//視野方向
			fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
			//高光
			fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
			//最終觀察到的光照
			return  fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
		FallBack "Specular"
}

  Blinn模型逐像素

Shader "study/Chapter6/BlinnPhongShader"
{
	Properties{
	_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
	_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
	_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
	}
	SubShader{
		Pass{
			Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v{

				float4 vertex:POSITION;
				float3 normal:NORMAL;
			};
			struct v2f{

				float4 pos:SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{

				float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				//內置函數寫法
				//float3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));
				//內置函數寫法
				//fixed3 viewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldNormal));
				fixed3 viewDir=normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPos.xyz);
				fixed3 halfDir=normalize(worldLightDir + viewDir);
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

  

unity的內置函數

 

僅用於前向渲染的只有在渲染模式爲前向渲染時(「LightMode」=「ForwordBase」或者"LightMode"="ForwordAdd")

這三個函數裏的內置變量——WorldSpaceLightPos0等才能被正確賦值。

注:這一篇以及以前漫反射都是單一平行光源下計算的,查看效果時,去掉天空盒,設置方法爲window->Lighting->skybox

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