Shader實現漫反射、高光反射、紋理映射

使用Unity有一段時間了,愈來愈發現shader的重要性,以前也有一篇文章提了編寫shader基本語法算法 最近重操舊業,準備繼續深刻學習shader函數 漫反射效果 漫反射幾何計算公式:學習 Diffuse = 直射光顏色 * max(0,cos夾角(光和法線的夾角) )    Tip:cosθ = 光方向· 法線方向 spa 代碼以下:.net Shader "LJL/02_DiffuseV
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