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Lightweight Render Pipeline (LWRP),輕量級渲染管線,是一個Unity預製的Scriptable Render Pipeline (SRP)。LWRP能夠爲移動平臺提供圖形渲染功能,但你也能夠在高端主機和PC上使用LWRP。LWRP使用簡化的、基於物理的光照和材質。app
LWRP使用single-pass 前向渲染(forward rendering)。使用LWRP,能夠在幾個平臺上 獲得優化了的實時渲染性能。less
LWRP支持如下平臺:工具
Lightweight Render Pipeline有兩種可用的模板: LWRP和LWRP-VR。LWRP-VR具備預先開啓的VR設置(pre-enabled settings for VR)。二者的文檔是同樣的。性能
注意: Built-in和 custom Lit Shaders沒法和LWRP一塊兒工做。由於LWRP有一套新的standard shaders。若是你升級(upgrade)當前項目來使用LWRP,你須要升級 built-in shaders到LWRP對應的新的shaders。(LWRP提供了相應的工具)測試
注意: 使用LWRP的項目沒法與 High Definition Render Pipelin及Unity built-in rendering pipeline兼容。所以開發前,你要想清楚用哪個渲染管線。優化
爲了使用Lightweight Render Pipeline,你能夠新建一個項目或者升級已存在的項目。ui
一旦你有了一個使用LWRP的項目,你必須建立一個Scriptable Render Pipeline (SRP) Asset (LWRP提供了工具),而後配置項目的Graphics settings。翻譯
接下來三個子章節爲細節討論:3d
若是你想在新項目中使用LWRP,你能夠用LWRP模板(templates)來建立新項目。
使用用模板建立新項目(適用於Unity 2018.1後的版本):
關於更多關於模板使用的信息,請查閱Project Templates
注意: 建立完項目後,在開始使用LWRP前,你必須配置LWRP,即建立SRP Asset,修改Graphics settings。具體作法,請繼續看本文下面的** Configuring LWRP for use**。
若是你是新建項目來使用LWRP,能夠直接跳過這一小節,直接看下一小節Configuring LWRP for use。
你能夠經過Unity的Package Manager System來下載和安裝最新版本的LWRP。
爲已存在的項目安裝LWRP:
注意: 在開始使用LWRP前,你必須配置LWRP,即建立SRP Asset,修改Graphics settings。具體作法,請繼續看本文下面的** Configuring LWRP for use**。
注意: 把一個已存在的項目切換到LWRP會消耗大量時間和資源。LWRP使用custom lit shaders,是不和built-in Unity lit shaders兼容的。你必須手動修改或轉換大量內容。嫌麻煩的話,能夠考慮使用LWRP啓動一個新項目。
爲了配置和使用LWRP,你必須首先:
下面有更詳細的步驟。
Lightweight Render Pipeline Asset控制着項目的全局rendering和quality settings,而且建立rendering pipeline instance。rendering pipeline instance包含中間資源(intermediate resources)和render pipeline的實現。
建立一個Lightweight Render Pipeline Asset的步驟:
提示: 你能夠爲不一樣平臺(或不一樣測試環境)建立多個具備不一樣配置的LWRP Assets。
爲了使用Lightweight Render Pipeline,你必須把剛剛新建立的LWRP Asset添加到Unity的Graphics settings中。若是不這樣作,Unity會嘗試使用built-in render pipeline。
LWRP Asset爲Lightweight Render Pipeline控制着幾個graphical features和quality settings。它是一個scriptable object,繼承自RenderPipelineAsset
。當你把LWRP Asset設置到Graphics settings時,Unity會從built-in render pipeline切換到LWRP。你能夠直接在LWRP中調試相應的配置,而不用去別的地方了。
你能夠擁有多個LWRP assets,並在它們之間進行切換。例如,你能夠有一個打開陰影的LWRP Asset和一個關閉陰影的LWRP Asset。然而,你不能在HDRP/SRP和LWRP assets之間進行切換,由於它們之間是互不兼容的。
Unity能夠從單個Shader源文件中編譯出多個Shader變體(Shader Variants)。Shader Variants的數量取決於你的Shader中包含了多少關鍵字。在默認着色器中,Lightweight Render Pipeline爲lighting和shadows使用了一系列關鍵字。LWRP能夠根據你在LWRP Asset中激的features,排除一些Shader variants。
當你在LWRP Asset中禁用某些featurers時,pipeline會從構建中(from the build)剝離相關的Shader variants。剝離Shaders使你的build sizes更小,須要更短的build times。若是你的項目不會用到某些features或keywords,Shader Stripping就頗有用。
例如,你的某個項目中directional lights可能用不到shadows。沒有Shader stripping的話,帶有directional shadow支持的Shader variants仍然存在於build中。若是你知道你根本用不到shadows,你能夠在LWRP Asset中uncheck Cast Shadows。這樣LWRP會把這些Shader Variants從build中剝離。
這裏有一張Feature comparison table,顯示了LWRP和Unity Built-in render pipeline支持的features的對比。
一個shading model定義了材質的顏色是怎麼隨着影響因素(如:surface orientation, viewer direction 和 lighting)變化的。你選擇哪一個shading model決定於藝術傾向(artistic direction)和程序的性能預算。LWRP提供的Shaders具備如下shading models:
Physically Based Shading (PBS) 基於於物理定律經過計算表面(surface)的反射光問題來模擬物體在真實世界中的樣子。利用它能夠生成逼真的物體(objects),即真實感渲染。
PBS模型遵照如下兩條規則:
Energy conservation - 能量守恆,表面反射的光的總量決不會大於總的入射光量。除非物體自己也是發光體,如霓虹光。Surfaces在微觀層次具備微幾何形態(Microgeometry )。一些物體具備光滑的微身體形態(smooth Microgeometry),這使物體看起來像「鏡子」。別的物體具備粗糙的微身體形態。使用LWRP,你能夠模擬被渲染物體的表面的光滑度。
當光到達被渲染物體表面時,部分光被反射,部分光被折射。反射的光叫鏡面反射,specular reflection。它會隨着Camera的方向和表面上的到達點而變化。在這個shading model中,高光區域(specular highlight)的形狀是用GGX function來近似的。
對於金屬物體,其表面會吸取和改變光。對於非金屬物體(non-metallic objects),其表面會反射部分光。
光的衰減只受光的強度(light intensity)影響。這意味着你沒必要爲了控制衰減而增長光的範圍(range),由於沒用的。
下面這兩個LWRP Shaders使用Physically Based Shading:
注意:PBS模型不適用於低端手機硬件。若是你的目標平臺是這種低端手機硬件,請使用下面要講的Simple Shading模型。
這個shading模型適用於風格化的視覺效果(stylized visuals)或者運行於非高端硬件平臺(less powerful platforms)上的遊戲。使用這個shading model的材質並不具備真正的(truly)photorealistic。這個shading model不遵照能量守恆定律,是基於Blinn-Phong模型的。
在Simple Shading model中,材質反射漫反射光和鏡面高光,二者之間沒有關聯。材質反射的漫反射光和高光的問題取決於你設置的材質屬性,而且反射光的總量能夠超過超過入射光的問題。鏡面反射僅隨camera direction變化。
光的衰減(light attenuation)僅受光強影響。
下面這些LWRP Shaders使用了Simple Shading:
Baked Lit shading沒有實時光照(real-time lighting)。材質能夠接受來自lightmaps或Light Probes的baked lighting。這以較小的性能代價爲場景增長了一些深度。使用這個shading model的遊戲能夠運行於less powerful platforms。
LWRP Baked Lit shader是惟一使用Baked Lit shading的shader。
LWRP提供了一些不使用光照的Shaders。這意味着它們沒有directional lights,也沒有baked lighting。由於沒有光照計算,這些shaders的編譯速度會比有光照的Shaders快。
下面這些LWRP Shaders沒有光照:
參考:
首次發表於個人知乎專欄:https://zhuanlan.zhihu.com/p/69766402