Unreal Engine 4 藍圖徹底學習教程(三)—— 節點的基本知識

Ⅰ、節點的種類編輯器

標題:在節點的上方顯示着節點的標題,標題部分會根據節點類型顯示不一樣的顏色。spa

輸入:用於從其餘節點接收數據以獲取必要的數值。設計

輸出:將這個節點計算出結果用於傳遞數值到其餘節點。3d

(注:位於輸入輸出的項目稱爲「引腳」。)日誌

節點是左入右出的,因此在藍圖中,處理操做是按「從左至右」的順序進行的。blog

Ⅱ、事件節點遊戲

事件:當用戶操做或在遊戲場景中發生了某件事時,就會觸發事件,相似於一種信號。事件

事件節點的標題部分顯示爲紅色。事件節點中,在右側必定會帶有一個白色的五角形標誌,表明「執行處理流程」。當事件發生時,事件節點的五角形標誌所鏈接的節點,就會依次執行下去。字符串

Ⅲ、命令節點it

命令節點:執行各類處理的節點。命令節點分爲「執行節點」和「讀取節點」兩類。

執行節點的標題部分顯示爲藍色。執行節點左右兩側都有白色的五角形標誌,即它爲中間節點。

讀取節點的標題部分顯示爲綠色。它沒有設定處理順序的白色五角形標誌,即不能從事件鏈接到該節點,其做用是向其餘節點傳遞必要信息。在該節點的右側必定準備了用於接受讀取出值的項目(Return Data)。將這個項目與其餘項目鏈接就能設置必要的值了。

Ⅳ、事件BeginPlay節點

事件BeginPlay節點是一個事件節點,且是由「Begin Play」事件呼出的節點,Begin Play的意思是打開這個關卡,即開始玩遊戲時,最早發生的事件。相似地,在遊戲結束時,有最後發生的「End Play」事件。

該節點經常使用於遊戲的初始化處理。其上的五角形名爲「exec(執行)」,被用於輸入側和輸出側雙方。

Ⅴ、Print String節點

Print String節點是一個執行節點,用於將文本輸出到畫面或日誌內。該節點上,除了有設置處理流程的白色五角形標誌還有一個名爲「In String」的輸入項,用來顯示文本。若是將數值節點與該節點相連,那麼數值就顯示在此處。

點擊節點上的下三角符號,會發現一些隱藏的項目:

 

 

 Print to Streen:是否將文本內容顯示在畫面上。

 Print to Log:是否將文本內容記錄到日誌中。

 Text Color:設定文本顏色。

Ⅵ、建立節點菜單

①選項顯示順序:菜單中選項會根據關卡編輯器上部件的選擇狀態而變化,即會顯示常用的、與關卡編輯器中選中部件有關的選項,其餘選項會順移到其下方。

②顯示項目按不一樣類型分層級:點擊節點的類型左邊的三角符號,會顯示出更多子項目。這樣就能根據分類的層級依次展開,逐漸找到目標節點。

③善用檢索找到節點。

Ⅶ、情境關聯

在選擇節點的菜單右上方有一個「情境關聯」的複選框,其做用是從衆多節點中,顯示與當前狀態關聯度高的節點。如勾選該選項,就會如上面所說,菜單優先顯示常用的、與關卡編輯器中選中部件有關的選項。注意,當情境關聯爲ON時,經常使用或重要的東西會轉化爲中文顯示。

Ⅷ、註釋

選中單個節點右鍵後在最後能對該節點添加註釋:

 

 選中多個節點,而後在任意節點右鍵可對該多個節點添加註釋:

 

 添加註釋後:

 

 Ⅸ、Make Literal String節點

建立一個Make Literal String節點,能夠看出該節點爲綠色的,用來讀取內容:

 

 該節點是爲了建立文本內容而設計的。Literal節點即「表示值的節點」。在該節點中,分別有一個輸入和輸出項:

Value:顯示該Literal節點的值。直接在輸入區域輸入文本,就能設定,還能夠從其餘節點接受文本值。

Return Value:讀取該文本節點的值。用線從這裏鏈接到其餘節點的輸入項,就能使用這個文本節點的值。

 

首先在該節點的輸入區域輸入內容,並將其輸出鏈接至In String:

 

 編譯並運行,運行效果:

 

 相似地,Make Literal Int節點能顯示數字:

 

 其中,綠變紫的節點是「cast」處理的節點(自動添加的類型轉換節點),此處將整型轉換爲字符串型。

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