Unreal Engine 4 藍圖徹底學習教程(四)—— 變量與計算

Ⅰ、值的基礎類型spa

①文本、字符串(Text、String):文本類型的值。3d

②整型、浮點型(Int、Float):數字類型的值。blog

③布爾型(Bool):表示「真或假」兩者選其一的狀態。事件

Ⅱ、加法運算字符串

選中自動生成的類型轉換節點,並按「delete」鍵刪除:數學

 

 

 再新建一個Make Literal Int節點,或直接複製剛纔的節點:it

 

 

 建立一個加法運算節點(在搜索欄輸入+,並選擇「Integer+Integer」):io

 

 

 能夠看出,該節點沒有標題部分,默認狀況下,其輸入項有兩個,輸出項也是整型,還有一個「添加引腳+」選項,即當不止兩項相加時,可添加引腳以增長輸入的項目:編譯

 

 

 接下來將這些項目鏈接起來進行加法:基礎

 

 

 保存,編譯並運行:

 

 

 相似地,整型的「加減乘除」運算的節點(其中,乘和加能添加引腳,除和減不能,且除和減都是上方數除或減下方數):

 

 

 Ⅲ、數學表達式節點

數學表達式節點只有一個名稱輸入區域,該區域用於輸入表達式:

 

鏈接以後能發現自動出現了兩個自動類型轉換節點,說明數學表達式是以「Float」(浮點型)計算的:

 

 

 

 

 Ⅳ、瞭解數學表達式

雙擊左側個人藍圖的Math Expression項:

 

 

 就會出現一個新的事件圖表頁面:

 

 

 其中,最左端是輸入節點,最右端是輸出節點,中間部分和本身添加四則運算節點並鏈接相同,只是數學表達式簡化了這個過程。

Ⅴ、變量

變量也像值同樣,有類型之分。建立變量時就指定了該變量所保存的值的類型。

在左側個人藍圖的變量處點擊+建立變量(變量右側的一隻眼睛表示可在公開的藍圖實例上處理該變量):

 

 

 右側此時就顯示了該變量的細節設置:

 

 

 改變該變量的屬性,並進行編譯

 

 

 接下來從左側個人藍圖拖出該變量到藍圖關卡中,並選擇得到,至此,該變量的得到節點就建立成功了:

 

 

 接下來與Print String節點鏈接:

 

 

 接下來新建一個設置節點,一樣從左側變量處拖拽出來,並選擇設置:

 

 

 該設置節點用於設置變量的值,將數值鏈接到該節點的輸入項,該數值就會被設置到msg中。

按以下鏈接(事件Begin Play→Print String→設置→Print String):

 

 

 編譯並運行(上方是新信息):

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