Unreal Engine 4 藍圖徹底學習教程(六)—— 分支與開關

Ⅰ、控制的基礎——「轉移」與「循環」工具

  • 轉移:經過確認程序狀態,並據此執行不一樣處理的一種功能。
  • 循環:屢次循環執行預先設置好的處理。

Ⅱ、分支(Branch)spa

分支就是經過檢查某個值,而後根據結果來決定該執行兩個處理中的哪個,即所謂的「二選一」。3d

程序中有一種值,用於表示「是兩個狀態中的哪個」,即「真假值」,在藍圖中爲「布爾型」值。分支就是用於處理真假值的一項功能,經過檢查真假值的值並根據值的狀態來決定二者中的哪個處理。對象

Ⅲ、分支節點blog

首先右擊圖表,在菜單中輸入分支,「工具」內的「流程控制」項就顯示出了「分支」選項:字符串

 

 分支節點:數學

 建立的分支節點中有多個輸入和輸出項:it

  • Condition:輸入項目。在分支中用於鏈接要確認的值(真假值),旁邊的複選框在未鏈接時默認爲勾選狀態,經過是否勾選複選框就能夠進行分支。
  •  True/False:輸出項目中預備有「真」「假」這兩個項目,用於鏈接分支處理流程。「真」與「假」爲真假值的值。真假值用於表示值的真假,Condition的複選框爲勾選狀態時,執行鏈接到「真」的處理,沒有勾選時,執行鏈接到「假」的處理。

接着將「Begin Play」的exec輸出項鍊接到「分支」的exec輸入項,而後將「分支」的「真」鏈接到「Print String」的exec輸入項:io

 而後從工具欄單擊「播放」圖標運行程序。當分支複選框勾選時,Print String顯示出文本;沒有勾選時,不顯示文本。編譯

 Ⅳ、值的比較

在剛纔的程序中添加對值進行比較的處理。右擊圖表,在出現的菜單中鍵入「=」,從檢索出的項目中選擇位於「數學」內的「整型」項目中的「Equal(integer)」選項:

 所建立的節點稱爲Equal節點,是表示等號(=)的節點。該節點可檢查輸入的兩個值是否相等。藍圖中依據對象值的種類預備有多個Equal節點。本次使用的Equal(integer)用於比較整數值。

 Equal節點有兩個輸入項和一個輸出項:

  • 兩個輸入項:用於鏈接兩個比較對象值。
  • 輸出項:用於將結果以真假值的形式輸出。值爲真表示兩個值相等,爲假不相等。

接着在Equal節點的兩個輸入項中填上相同的數字,而後將Equal節點鏈接到分支:

 

 

 接下來點擊運行,程序經過「Equal」來檢查兩個值,兩者相同的話將執行Print String:

 

 

 Ⅴ、能完成不少轉移的開關

分支是使用真假值所作的轉移,也就是「2選1」轉移。而若是想「3選1」呢?

這時就須要用到「開關(Switch)」轉移了。開關的轉移數能夠自行添加,只要你想,能夠添加無數個。

Ⅶ、「開啓字符串(Switch On String)」節點

接下來,將嘗試使用字符串開關來製做一個「猜拳程序」。

首先,右擊圖表,在菜單欄中鍵入「switch on」,並選擇位於「工具」內的「流程控制(切換)」項中的「開啓字符串」選項:

 

 所建立的「開啓字符串」節點:

 

該節點英文名稱爲「Switch On Switch」,意思是「以字符串替換」。也就是用字符串的值來替換。

開啓字符串節點中有幾個輸入輸出項:

  • Selection:用於鏈接檢查對象值。可在旁邊的文本框內直接填寫文本進行設置。運行時,運行該值和右側的項。
  • Default:找不到與Selection相同的項時運行。
  • 「添加功能」連接:單擊來添加轉移輸出項。默認狀態爲沒有轉移。

而後點擊「添加引腳」選項添加3個選項,而後在右側的細節面板中輸入三種狀況的名稱:

 

接着,單擊「個人藍圖」中「變量」處的「+」,建立一個名爲「猜拳」的變量:

 

 並在右側的細節面板中將變量類型設置爲「字符串」,而後單擊工具欄中的「編譯」進行編譯。編譯後便可在「默認值」處填寫「剪刀」、「石頭」、「布」中的任意一個:

 

 而後就能夠將該「猜拳」節點拖拽入藍圖中了,選擇「得到」選項。再將「猜拳」節點鏈接到「開啓字符串」節點,接着添加3個Print String節點,分別鍵入「剪刀」、「石頭」、「布」,並鏈接起來:

 

 可是,當遇到與任何值都不匹配的狀況時,就利用「Default」來建立相關的處理。

首先,將「猜拳」變量拖拽到圖表中,並選擇「設置」選項,並設置爲「剪刀」:

改寫原得到節點的默認值,使其不爲剪刀、石頭布中的任何一個,而後作以下連線:

 

 最終編譯運行,由於指定的文本不爲三者中的任意一個時,則均會輸出「剪刀」:

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