Unreal Engine 4 藍圖徹底學習教程(五)—— 關於數組

Ⅰ、數組的含義及使用編程

數組是能統一保存若干數值的特殊變量。數組能夠指定編號、運用其中的值,所以可以有序地管理大量的數據。數組

首先試圖將上次建立的msg變量修改爲數組,在細節欄點擊修改:spa

 

 

 並選擇「修改變量類型」:3d

 

 

 接着設置數組的初始值,一樣在細節面板下方設置,單擊+號並在下方輸入數值表明數組中的元素:blog

 

 

 以下,添加了幾個元素值(數組下標從0開始,此處共5個元素):字符串

 

 

 而後從個人藍圖處將該建立的msg數組拖拽到圖表中,並選擇得到,這樣就建立了一個「msg」節點,用於從數組中獲取數組:get

 

 

 Ⅱ、「Set Array Elem」節點it

 再建立一個「Set Array Elem」節點,用來修改數組中的值:編譯

 

 

 其中,變量

Target Array:用來鏈接設置數值的數組。

Index:用來規定設置項目的編號,便可以修改指定編號的值。

Item:用來鏈接設置值,將與Item鏈接的值保存在Index指定的編號中。

Size of Fit:負責整理保留使用的項目。

 

接下來進行鏈接,並修改Index爲0的元素,即第一個元素的值:

 

 

Ⅲ、GET節點——從數組中取值 

而後再建立「GET」節點,用於顯示數組中設置的值,選擇GET(複製),只是單純讀取其值,而不做修改:

 

 關於GET節點,其有輸入輸出項,而且輸入項爲Target Array:位於輸入測的數組圖標,應與配型數組相連。Index:數組的下標,即指定取值的編號。輸出項只有一個,用於讀取Index指定編號的值。

而後再次鏈接:

 

 

 完成後,就能保存、編譯並運行了:

 

 Ⅳ、「ADD」節點

 當所需存放元素的個數大於數組原本設置的下標長度時,就須要使用到ADD節點,將值添加到數組中的節點。

ADD節點長這樣:

 

 

 其中,輸入項Target Array:位於左側,有着數組圖標的輸入項,用於鏈接配符數組。Add Item to Array:位於下方的輸入項,用於與添加的數值相連。輸出項Return Value:用來添加數值分配的編號,以此知道給哪一個編號的區域添加數值。

接下來,進行如下鏈接:

 

 

 鏈接後點擊編譯,以後就會發現ADD上出現了輸入數值的區域,點擊輸入:

 

 

 再作以下鏈接:

 

 

 最後又是熟悉的保存、編譯並運行:

 Ⅴ、「Remove Index」節點

「Remove」節點分爲兩種,一種用於指定編號,一種用於指定數值。此次使用的「Remove Index」就是「指定編號,刪除數值」的節點。

Remove Index以下圖所示:

 

 REMOVE INDEX節點與ADD節點相似。其中,輸入項Target Array:位於輸入側的數組圖標項目,用於鏈接配符數組。Index to Remove:用於刪除項目的編號。

接下來作以下鏈接:

 

 至此,編程就完成了,接下來保存、編譯並運行:

 

 能夠看到,此時顯示的是下標爲1的元素值,即第二個元素(如今已成爲第一個元素了,全部元素前移),第一個元素已被Remove Index節點刪除。

Ⅵ、建立數組

以前使用的數組都是做爲「變量」而事先準備好的數組,那如何建立數組呢?請接下來看。

搜索並找到「建立數組」節點:

 

 

 

 建立數組這個節點左側的[0]是輸入項,用於輸入準備保存到數組的數值。右側的Array數組圖標是輸出項,用於讀取數組的數值。右下方的添加引腳+用於增長項目。

接下來建立一個字符串文本,用到了「Make Literal String」節點:

 

 可見,建立數組右側的數組圖標變成了玫紅色,也就是說這個數組用來保存字符串類型的數值。並在Make Literal String節點的Value右側框中輸入文本,該輸入將成爲0號數值。

點擊添加引腳+適當添加幾個元素:

 

 接下來鏈接各節點獲取第一個節點值並輸出:

 

 

 保存、編譯,運行:

 

 若是想要獲得其餘的值,在GET節點處修改下標值便可。

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