分類:Unity、C#、VS2015 ide
建立日期:2016-05-02 工具
碰撞組件(Collider) 是另外一種必須隨剛體 (Rigidbody) 添加的組件,以便容許它和其餘組件發生碰撞。或者說,若是僅僅是兩個剛體 (Rigidbody) 相互碰撞,則物理引擎不會計算碰撞,除非這兩個對象又都附加了碰撞組件 (Collider)。 orm
無碰撞組件 (Collider) 的剛體 (Rigidbody) 在物理模擬過程當中只會穿過彼此。 對象
一、添加碰撞體的方法 blog
首先選中一個遊戲對象,而後依次打開菜單的【Component】--【Physics】選項,選擇不一樣的碰撞體類型,這樣就在該對象上添加了碰撞體組件。 教程
二、碰撞體 遊戲
碰撞體和剛體的共同做用使得遊戲對象產生了物理效果,剛體可以使得對象受到物理效果的控制和影響,而碰撞體可以使對象彼此之間發生碰撞。碰撞體並不必定須要綁定剛體,可是剛體必定要綁定一個碰撞體到對象上纔會有碰撞效果。 事件
當兩個碰撞體發生碰撞而且其中至少有一個添加了剛體,就會有三個碰撞消息發送給綁定它們的對象,這些事件能夠被腳本所處理,並容許用戶建立—個獨一無二的相關行爲。 資源
三、觸發器 get
若是要使碰撞體生效,並將其看做一個觸發器,可在lnspector視圖中將Is Trigger屬性開啓。
觸發器不受物理引擎的控制,當一個觸發器發生碰撞時會發送三個觸發消息。觸發器對於在遊戲中觸發各類事件很是有用,好比切換場景、自動門開啓、顯示幫助教程等。固然爲了使兩個應用觸發器的對象在碰撞時發送觸發事件,其中一個對象必需要有剛體組件。
四、摩擦力和彈力
摩擦力、彈力和柔軟度是由物理材質決定的,Unity提供的物理材質資源包中包含了大部分常見的物理材質,導入後便可直接使用。固然你也能夠建立新的物理材質並調整其參數、屬性。
碰撞體包括球體碰撞體(Sphere Collider)、箱體碰撞體(Box Collider)、網格碰撞體(Mesh Collider)、物理材質(Physics Material)、鉸鏈關節(Hinge Joint)、彈簧關節(Spring Joint)等。
一、箱體碰撞體 (Box Collider)
箱體碰撞體 (Box Collider) 是基本立方體形碰撞基元。
盒碰撞體是一個立方體外形的基本碰撞體。該碰撞體能夠調整爲不一樣大小的長方體,可用做門、牆及平臺等,也可用於布娃娃的角色軀幹或者汽車等交通工具的外殼,固然最適合用在盒子或箱子上。
(1)Is Trigger
觸發器。勾選該頂,則該碰撞體可用於觸發事件,並將被物理引擎所忽略。
(2)Material
材質。採用不一樣的物理材質類型決定了碰撞體與其餘對象的交互形式,單擊右側的圓圈按鈕可彈出物理材質選擇對話框。
(3)Center
中心。碰撞體在對象局部座標中的位置。
二、球形碰撞體 (Sphere Collider)
球形碰撞體(Sphere Collider) 是基本球形碰撞基元。
球體碰撞體的三維大小能夠均勻等地調節,但不能單獨調節某個座標軸方向的大小,該碰撞體適用於落石、乒乓球等遊戲對象。
(1)Is Trigger
觸發器。若開啓該項,則此碰撞體可用於觸發事件,並將被物理引擎所忽略。
(2)Material
材質。採用不一樣的物理材質類型決定了碰撞體與其餘對象的交互形式,單擊右側的圓圈按鈕可彈出物理材質選擇對話框,可爲碰撞體選擇一個物理材質。
(3)Center
中心。碰撞體在對象局部座標中的位置。
(4)Radus
半徑。球形碰撞體的大小。
三、膠囊碰撞體 (Capsule Collider)
膠囊碰撞體由一個圓柱體和與其相連的兩個半球體組成,是一個膠襄形狀的基本碰撞體。
膠囊碰撞體的半徑和高度均可以單獨調節,可用在角色控制器或與真他不規則形狀的碰撞結合來使用。
Unity中的角色器一般內嵌了膠囊碰撞體。
(1)Is Trigger
觸發器。若開啓該項,則此碰撞體可用於觸發事件,並將被物理引擎所忽略。
(2)Direction
方向。在對象的局部座標中膠囊的縱向方向所對應的座標軸,默認是Y軸。
四、網格碰撞體 (Mesh Collider)
網格碰撞體 (Mesh Collider) 採用網格資源 (Mesh Asset) 並基於該網格構建其碰撞體 (Collider)。對於碰撞檢測,這比將基元用於複雜網格要精確得多。標記爲 凸體 (Convex) 的網格碰撞體 (Mesh Collider)能夠與其餘網格碰撞體 (Mesh Collider) 碰撞。
經過對象的網格建立碰撞體 (Collider),不能與其餘網格碰撞體 (Mesh Collider) 碰撞
網格碰撞體經過獲取網格對象並在其基礎上構建碰撞,與在複雜網格模型上使用基本碰撞體相比,網格碰撞體要更加精細,但會佔用更多的系統資源。
(1)Is Trigger
觸發器。若開啓該項,則此碰撞體可用於觸發事件,並將被物理引擎所忽略。
(2)Convex
Convex:凸起。開啓Convex參數的網格碰撞體才能夠與其餘的網格碰撞體發生碰撞。
勾選該頂,則網格碰撞體將會與其餘的網格碰撞體發生碰撞。網格碰撞體按照所附加對象的Transform組件屬性來沒定碰撞體的位置和大小比例,碰撞網格使用了背面消隱方式,若是一個對象與一個採用背面消隱的網格在視覺上相碰撞的話,那麼他們並不會在物理上發生碰撞。
使用網格碰撞體有一些限制的條件:一般兩個網格碰撞體之間並不會發生碰撞,但全部的網格碰撞體均可與基本碰撞體發生碰撞。若是碰撞體的Convex參數設爲開啓,則它也會與其餘的網格碰撞體發生碰撞。須要注意的是,只有當網格碰撞體網格的三角形數量少於255的時候,Convex參數纔會生效。