分類:Unity、C#、VS2015 ide
建立日期:2016-05-02 工具
車輪碰撞體 (Wheel Collider)專門用於建立汽車或其餘移動交通工具。 對象
車輪碰撞體是一種針對地面車輛的特殊碰撞體。它有內置的碰撞檢測、車輪物理系統及有滑胎摩擦的參考體。除了車輪,該碰撞體也可用於其餘的遊戲對象。 遊戲
一、Mass ip
質量。該項用於設置車輪碰撞體的質量。 rem
二、Radus get
半徑。該項用於設置車輪碰撞體半徑大小。 it
三、Suspension Distance io
懸掛距離。該項用於設置車輪碰撞體懸掛的最大伸長距離,按照局部座標來計算。懸掛老是經過其局部座標的Y軸延伸向下。 技巧
四、Center
中心。該項用於設置車輪碰撞體在對象局部座標的中心。
五、Suspension Spring
懸掛彈簧。該項用於設置車輪碰撞體經過添加彈簧和阻尼外力使得懸掛達到目標位置。
Spring:彈簧。彈簧力度越大,懸掛到達目標位置也就越快。
Damper:阻尼器。阻尼器控制着懸掛的速度,數值越大懸掛彈簧移動速度越慢。
Target Position:目標位置。懸掛沿着其方向上的靜止時的距離。其值爲0時懸掛爲徹底伸展狀態,值爲1時爲徹底壓縮狀態,默認值爲0,這與常規的汽車懸掛狀態相匹配。
六、其餘屬性
Forward Friction:向前摩擦力。當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
Extremum Slip:滑動極值。
Extmmum Value:極限值。
Asymptote Value:滑動漸進值。
Asymptote Va!ue:漸近值。
Stiffness Faction:剛性因子。
Slidways Friction:側向摩擦力。當輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。
車輪的碰撞檢測是經過從局部座標竹由向下投射一條射線來實現的。車輪有一個經過懸掛距離向下延伸的半徑,可經過腳本中不一樣的屬性值來對車輛進行控制。這些屬性值有motortorque(馬達轉矩)、brakeTorque(制動轉矩)和SteerAngle(轉向角)。車輪碰撞體與物理引擎的真佘部分相比,是經過一個基於滑動摩擦力的參考體來單獨計算摩擦力的。這會產生更真實的互動行爲,可是車輪碰撞體就不受標準物理材質的影響了。
一、車輪碰撞體的沒置
不須要經過調轉或滾動帶有車輪碰撞體的遊戲對象來控制車輛,由於綁定了車輪碰撞體的遊戲對象相對於汽車自己而言是固定的。然而若要調轉或滾動車輪,最好的方法就是將車輪碰撞體和可見的車輪分開來設置。
二、碰撞體的幾何結構
因爲行駛的車輛具備必定的速度,所以建立合理的賽道碰撞集合體就顯得尤其重要。特別是組成不可見模型的碰撞網格不該當出現小的凹凸不平現象。通常賽道的碰撞網格能夠分開來製做,這樣會使其更加平滑。
可經過在時間管理器中減小物理時間步長來使得汽車的物理系統更加穩定,尤爲是針對高速的賽車而言,爲了防止容易翻車的狀況,可經過腳本下降剛體質量的中心點並應用下壓力(該力取決於汽車的速度)。