Unity3D ShaderLab 立方體圖的菲涅爾反射函數
菲涅爾反射是反射類型中比較常見的一種類型,當咱們的視線正對物體表面,那麼反射量會明顯增長,spa
咱們幾乎能夠在任何支持反射類型的物體表面看到這種狀況,咱們接下來就來實現這種反射效果過。code
仍是先建立Shader和 Material,沿用上一節的立方體圖。代碼變更較少,直接看下面的完成代碼:orm
code start --------------------------------------------------------------------------blog
Shader "91YGame/FresnelReflection" { Properties { _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{} _ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,3))=0.5 _RimPower("Fresnel Falloff",Range(0.1,3))=1 //反射顏色; _SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1) //反射強度值; _SpecPower("Specular Power",Range(0.02,1))=0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //使用unity內置的BlinnPhong光照模型; #pragma surface surf BlinnPhong //使用Shader Mode 3.0; #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; samplerCUBE _CubeMap; float4 _MainTint; float _ReflAmount; float _RimPower; float _SpecPower; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; float3 viewDir; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); //反轉saturate函數得到的0-1之間的值; float rim = 1.0 - saturate(dot(o.Normal,normalize(IN.viewDir))); rim = pow(rim,_RimPower); //計算反射率; o.Albedo = c.rgb*_MainTint.rgb; //計算自發光並賦值; o.Emission = (texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount)*rim; //鏡面賦值; o.Specular = _SpecPower; //光澤度賦值; o.Gloss = 1; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
code end -----------------------------------------------------------------------------get
最終返回unity,查看效果以下。依然是左側是咱們最新的菲涅爾反射效果:it
在上面的實現過程當中介紹的比較詳細,咱們簡單的經過一個衰減值,使它來對錶面反射量過多或過少的進行調整,經過將視線方向與表面法線相比較,io
咱們能夠計算相機朝向的衰減值。而後咱們反轉該值來實現一個簡單的遮罩效果,這樣物體表面的邊緣會變得更白,而相機方向的表面也就更黑了。class