菲涅耳(Freshnel)公式應用於材質的反射和折射

簡單說就是物體表面上一點的反射顏色和折射顏色的混合比例由下面公式給出: float fresnel = max( dot( -eyeDir, viewNormal ), 0 ); fresnel = saturate( fresnelBias + fresnelScale * pow( fresnel, fresnelPower ) ); 上面eyeDir是眼睛到物體表面上一點的向量,viewNo
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