JavaShuo
欄目
標籤
Unity_Shader擴展篇_18_Unity Shader入門精要
時間 2021-07-11
原文
原文鏈接
第18章 基於物理的渲染 在之前的章節中,我們學習了Lambert光照模型、Phong光照模型和Blinn-Phong光照模型。但這些光照模型的缺點在於,它們都是經驗模型。如果我們需要渲染更高質量的畫面,這些經驗模型就顯得不再能滿足我們的要求了。 近年來,基於物理的渲染技術(Physical Based Shading,PBS)被逐漸應用於實時渲染中。總體來說,PBS是爲了對光和材質之間的行爲進行
>>阅读原文<<
相關文章
1.
Unity_Shader基礎篇_4.1_Unity Shader入門精要
2.
Unity_Shader基礎篇_4_Unity Shader入門精要
3.
Unity_Shader高級篇_16_Unity Shader入門精要_減少draw call 數目
4.
Unity_Shader高級篇_15_Unity Shader入門精要_全局霧效
5.
Shader入門精要
6.
【Unity Shader入門精要】— 中級篇
7.
【Unity Shader入門精要】— 高級篇
8.
Unity Shader入門精要
9.
【Unity Shader入門精要】— Unity Shader基礎
10.
Unity_Shader高級篇_16_Unity Shader入門精要_減少需要處理的片元數目
更多相關文章...
•
Kotlin 擴展
-
Kotlin 教程
•
Thymeleaf擴展
-
Thymeleaf 教程
•
YAML 入門教程
•
Java Agent入門實戰(三)-JVM Attach原理與使用
相關標籤/搜索
擴展
JavaScript入門篇
入門篇
入門篇3
opencv入門篇
Python入門篇
C入門篇
springboot 入門篇
Spring入門篇
shader
Hibernate教程
PHP教程
NoSQL教程
0
分享到微博
分享到微信
分享到QQ
每日一句
每一个你不满意的现在,都有一个你没有努力的曾经。
最新文章
1.
JDK JRE JVM,JDK卸載與安裝
2.
Unity NavMeshComponents 學習小結
3.
Unity技術分享連載(64)|Shader Variant Collection|Material.SetPassFast
4.
爲什麼那麼多人用「ji32k7au4a83」作密碼?
5.
關於Vigenere爆0總結
6.
圖論算法之最小生成樹(Krim、Kruskal)
7.
最小生成樹 簡單入門
8.
POJ 3165 Traveling Trio 筆記
9.
你的快遞最遠去到哪裏呢
10.
雲徙探險中臺賽道:借道雲原生,尋找「最優路線」
本站公眾號
歡迎關注本站公眾號,獲取更多信息
相關文章
1.
Unity_Shader基礎篇_4.1_Unity Shader入門精要
2.
Unity_Shader基礎篇_4_Unity Shader入門精要
3.
Unity_Shader高級篇_16_Unity Shader入門精要_減少draw call 數目
4.
Unity_Shader高級篇_15_Unity Shader入門精要_全局霧效
5.
Shader入門精要
6.
【Unity Shader入門精要】— 中級篇
7.
【Unity Shader入門精要】— 高級篇
8.
Unity Shader入門精要
9.
【Unity Shader入門精要】— Unity Shader基礎
10.
Unity_Shader高級篇_16_Unity Shader入門精要_減少需要處理的片元數目
>>更多相關文章<<