Unity_Shader基礎篇_4_Unity Shader入門精要

第4章 學習Shader所需的數學基礎 計算機圖形學之所以深奧難懂,很大原因是在於它是建立在虛擬世界上的數學模型。數學滲透到圖形學的方方面面,當然也包括Shader。在學習Shader的過程中,我們最常使用的就是矢量和矩陣(即數學的分支之一——線性代數)。 4.2 笛卡爾座標系 在遊戲製作中,我們使用數學絕大部分都是爲了計算位置、距離和角度等變量。而這些計算大部分都是笛卡爾座標系(Cartesia
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