鏡面反射(高光),是光線通過物體表面,反射到視野中,當反射光線與人的眼睛看得方向平行時,強度最大,高光效果最明顯,夾角爲90度時,強度最小。優化
specular = I*R*V;spa
specular:反射光通過物體表面反射後進入人眼的光強;3d
I:反射光的光強,Phong依然是理想模型,因此不考慮光的衰減,即反射光的光強和入射光的光強相等;code
R:反射光線的方向;orm
V:視線的方向;blog
/******************************************* Phong 光照模型 1. 理想的鏡面反射; *******************************************/ Shader "JQM/Specular" { Properties { _Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _SpecColor("Specular Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) _Shininess("Shininess",float) = 10 } SubShader{ Pass{ Tags { "LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //使用自定義變量 uniform float4 _Color; uniform float4 _SpecColor; uniform float _Shininess; //使用Unity定義的變量 uniform float4 _LightColor0; struct vertexInput{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; }; struct vertexOutput{ float4 pos:SV_POSITION; float4 posWorld:TEXCOORD0; float3 normalDir:TEXCOORD1; }; //頂點程序 vertexOutput vert(vertexInput v) { vertexOutput o; o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex); o.normalDir = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);//將模型空間的法線轉到世界空間 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); return o; } //片斷程序 float4 frag(vertexOutput i):COLOR { float3 normalDirection = i.normalDir; float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);//視線方向 float3 lightDirection; float atten = 1.0; lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//光線方向 float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max(0.0, dot(normalDirection,lightDirection));//計算蘭伯特漫反射 float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb*max(0.0, dot(normalDirection,lightDirection))*pow(max(0,dot(reflect(-lightDirection,normalDirection),viewDirection)),_Shininess);//計算高光 float3 lightFinal = diffuseReflection +specularReflection+ UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; return float4(lightFinal*_Color.rgb,1.0); } ENDCG } } }
這個方式的高光是一種數學模型的優化,它將計算反射向量的過程替換爲計算視線和光線的半角向量,提升了運算速度,它的效果比較平滑,運算速度快。數學