轉自【翻譯】NeHe OpenGL 教程windows
前言緩存
聲明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻譯(2010-08-19),本博客爲轉載並稍加整理與修改。對NeHe的OpenGL管線教程的編寫,以及yarn的翻譯整理表示感謝。
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NeHe OpenGL第二十一課:線的遊戲函數
線,反走樣,計時,正投影和簡單的聲音:oop
這是我第一個大的教程,它將包括線,反走樣,計時,正投影和簡單的聲音。但願這一課中的東西能讓每一個人感到高興。
歡迎來到第21課,在這一課裏,你將學會直線,反走樣,正投影,計時,基本的音效和一個簡單的遊戲邏輯。但願這裏的東西可讓你高興。我花了兩天的時間寫代碼,並用了兩週的時間寫這份HTML文件,但願你能享受個人勞動。
在這課的結尾你將得到一個叫"amidar"的遊戲,你的任務是走完全部的直線。這個程序有了一個基本遊戲的一切要素,關卡,生命值,聲音和一個遊戲道具。測試
咱們從第一課的程序來逐步完整這個程序,按照慣例,咱們只介紹改動的部分。字體
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdarg.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h> 動畫
HDC hDC=NULL;
HGLRC hRC=NULL;
HWND hWnd=NULL;
HINSTANCE hInstance;
bool類型的變量,vline保存了組成咱們遊戲網格垂直方向上的121條線,上下水平各11條。hline保存了水平方向上的 121條線,用ap來檢查A鍵是否已經按下。
當網格被填滿時, filled被設置爲TRUE而反之則爲FALSE。gameover這個變量的做用顯而易見,當他的值爲TRUE時,遊戲結束。anti指出抗鋸齒功能是否打開,當設置爲TRUE時,該功能是打開着的。active 和 fullscreen 指出窗口是否被最小化以及遊戲窗口是窗口模式仍是全屏模式。ui
bool keys[256];
bool vline[11][10]; // 保存垂直方向的11根線條中,每根線條中的10段是否被走過
bool hline[10][11]; //保存水平方向的11根線條中,每根線條中的10段是否被走過
bool ap; // A鍵是否已經按下
bool filled; // 網格是否被填滿?
bool gameover; // 遊戲是否結束?
bool anti=TRUE; // 是否啓用反走樣?
bool active=TRUE;
bool fullscreen=TRUE;
接着設置整型變量。loop1 和 loop2 被用來檢查網格,查看是否有敵人攻擊咱們,以及在網格上給對象一個隨機的位置。你將看到loop1 / loop2在後面的程序獲得使用。delay 是一個計數器,我用他來減慢那些壞蛋的動做。當delay的值大於某一個饋值的時候,敵人才能夠行動,此時delay將被重置。
adjust是一個很是特殊的變量,即便咱們的程序擁有一個定時器,他也僅僅用來檢查你的計算機是否運行地太快。若是是,則須要暫停一下以減慢運行速度。在我地GeForce顯卡上,程序的運行平滑地簡直變態,而且很是很是快。可是在個人PIII/450+Voodoo 3500TV上測試的時候,我注意到程序運行地很是緩慢。我發現問題在於關於時間控制那部分代碼只可以用來減慢遊戲進行而並不能加速之。所以我引入了一個叫作adjust 的變量。它能夠是0到5之間的任何值。遊戲中的對象移動速度的不一樣依賴於這個變量的值。值越小,運動越平滑;而值越大,則運動速度越快。這是在比較慢的機器上運行這個程序最簡單有效的解決方案了。可是請注意,無論對象移動的速度有多快,遊戲的速度都不會比我指望的更快。咱們推薦把adjust值設置爲3,這樣在大部分機器上都有比較滿意的效果。
咱們把lives的值設置成5,這樣咱們的英雄一出場就擁有5條命。level是一個內部變量,用來指出當前遊戲的難度。固然,這並非你在屏幕上所看到的那個Level。變量level2開始的時候和Level擁有相同的值,可是隨着你技能的提升,這個值也會增長。當你成功經過難度3以後,這個值也將在難度3上中止增長。level 是一個用來表示遊戲難度的內部變量,stage纔是用來記錄當前遊戲關卡的變量。
int loop1; // 通用循環變量
int loop2; // 通用循環變量
int delay; // 敵人的暫停時間
int adjust=3; // 調整顯示的速度
int lives=5; // 玩家的生命
int level=1; // 內部遊戲的等級
int level2=level; // 顯示的遊戲的等級
int stage=1; // 遊戲的關卡spa
接下來咱們須要一個結構來記錄遊戲中的對象。fx和fy每次在網格上移動咱們的英雄和敵人一些較小的象素,以建立一個平滑的動畫效果。x和y則記錄着對象處於網格的那個交點上。
上下左右各有11個點,所以x和y能夠是0到10之間的任意值。這也是咱們爲何須要fx和fy的緣由。考慮若是咱們只可以在上下和左右方向的11個點間移動的話,咱們的英雄不得不
在各個點間跳躍前進。這樣顯然是不夠平滑美觀的。
最後一個變量spin用來使對象在Z軸上旋轉。
struct object // 記錄遊戲中的對象
{
int fx, fy; // 使移動變得平滑
int x, y; // 當前遊戲者的位置
float spin; // 旋轉方向
};
既然咱們已經爲咱們的玩家,敵人,甚至是祕密武器。設置告終構體,那麼一樣的,爲了表現剛剛創設的結構體的功能和特性,咱們也能夠爲此設置新的結構體。
爲咱們的玩家創設結構體之下的第一條直線。基本上咱們將會爲玩家提供fx,fy,x,y和spin值幾種不一樣的結構體。經過增長這些直線,僅需查看玩家的x值咱們就很容易取得玩家的位置,同時咱們也能夠經過增長玩家的旋轉度來改變玩家的spin值。
第二條直線略有不一樣。由於同一屏幕咱們能夠同時擁有至多15個敵人。咱們須要爲每一個敵人創造上面所提到的可變量。咱們經過設置一個有15個敵人的組來實現這個目標,如第一個敵人的位置被設定爲敵人(0).x.第二個敵人的位置爲(1),x等等
第三條直線使得爲寶物創設結構體實現了可能。寶物是一個會時不時在屏幕上出現的沙漏。咱們須要經過沙漏來追蹤x和y值。可是由於沙漏的位置是固定的因此咱們不須要尋找最佳位置,而經過爲程序後面的其餘物品尋找好的可變量來實現(如fx和fy)
struct object player; // 玩家信息
struct object enemy[9]; // 最多9個敵人的信息
struct object hourglass; // 寶物信息
如今咱們建立一個描述時間的結構,使用這個結構咱們能夠很輕鬆的跟蹤時間變量。
接下來的第一步,就是建立一個64位的頻率變量,它記錄時間的頻率。
resolution變量用來記錄最小的時間間隔。
mm_timer_start和mm_timer_elapsed保存計時器開始時的時間和計時器開始後流失的時間。這兩個變量只有當計算機不擁有performance counter時才啓用。
變量performance_timer用來標識計算機是否有performance counter
若是performance counter啓用,最後兩個變量用來保存計時器開始時的時間和計時器開始後流失的時間,它們比普通的根據精確。
struct // 保存時間信息的結構
{
__int64 frequency; // 頻率
float resolution; // 時間間隔
unsigned long mm_timer_start; // 多媒體計時器的開始時間
unsigned long mm_timer_elapsed; // 多媒體計時器的開始時間
bool performance_timer; // 使用Performance Timer?
__int64 performance_timer_start; // Performance Timer計時器的開始時間
__int64 performance_timer_elapsed; // Performance Timer計時器的開始時間
} timer;
下一行代碼定義了速度表。如前所說,對象移動的速度依賴於值adjust,而以adjust爲下標去檢索速度表,就能夠得到對象的移動速度。
int steps[6]={ 1, 2, 4, 5, 10, 20 }; // 用來調整顯示的速度
接下來咱們將爲紋理分配空間。紋理一共2張,一張是背景而另一張是一張字體紋理。如本系列教程中的其餘課程同樣,base用來指出字符顯示列表的基,一樣的咱們在最後聲明瞭窗口過程WndProc()。
GLuint texture[2]; // 字符紋理
GLuint base; // 字符顯示列表的開始值
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
接下來會是頗有趣的工做。接下來的一段代碼會初始化咱們的計時器。代碼會檢查performance counter(很是精確的計數器)是否可用,若是不可用,則使用多媒體計時器。這段代碼是能夠移植的。
void TimerInit(void) // 初始化咱們的計時器
{
memset(&timer, 0, sizeof(timer)); // 清空計時器結構
// 檢測Performance Counter是否可用,可用則建立
if (!QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER *) &timer.frequency))
{
// 若是不可用
timer.performance_timer = FALSE; // 設置Performance Timer爲false
timer.mm_timer_start = timeGetTime(); // 使用普通的計時器
timer.resolution = 1.0f/1000.0f; // 設置單位爲毫秒
timer.frequency = 1000; // 設置頻率爲1000
timer.mm_timer_elapsed = timer.mm_timer_start; // 設置流失的時間爲當前的時間
}
若是performance counter 可用,則執行下面的代碼:
else
{
// 使用Performance Counter計時器
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER *) &timer.performance_timer_start);
timer.performance_timer = TRUE; // 設置Performance Timer爲TRUE
// 計算計時的精確度
timer.resolution = (float) (((double)1.0f)/((double)timer.frequency));
// 設置流失的時間爲當前的時間
timer.performance_timer_elapsed = timer.performance_timer_start;
}
}
上面的代碼設置了計時器,而下面的代碼則讀出計時器並返回已經通過的時間,以毫秒計。代碼很簡單,首先檢查是否支持performance counter,若支持,則調用其相關函數;不然調用多媒體函數。
float TimerGetTime() // 返回通過的時間,以毫秒爲單位
{
__int64 time; // 使用64位的整數
if (timer.performance_timer) // 是否使用Performance Timer計時器?
{
QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER *) &time); // 返回當前的時間
// 返回時間差
return ( (float) ( time - timer.performance_timer_start) * timer.resolution)*1000.0f;
}
else
{
// 使用普通的計時器,返回時間差
return( (float) ( timeGetTime() - timer.mm_timer_start) * timer.resolution)*1000.0f;
}
}
在下面的代碼裏,咱們把玩家重置在屏幕的左上角,而給敵人設置一個隨機的位置。
void ResetObjects(void) // 重置玩家和敵人
{
player.x=0; // 把玩家置於左上角
player.y=0;
player.fx=0;
player.fy=0;
接着咱們給敵人一個隨機的開始位置,敵人的數量等於難度乘上當前關卡號。記着,難度最大是3,而最多有3關。所以敵人最多有9個。
for (loop1=0; loop1<(stage*level); loop1++) // 循環隨即放置全部的敵人
{
enemy[loop1].x=5+rand()%6;
enemy[loop1].y=rand()%11;
enemy[loop1].fx=enemy[loop1].x*60;
enemy[loop1].fy=enemy[loop1].y*40;
}
}
並無作任何改動,所以我將跳過它。在LoadGLTextures函數裏我將載入那兩個紋理--背景和字體。而且我會把這兩副圖都轉化成紋理,這樣咱們就能夠在遊戲中使用他們。紋理建立好以後,象素數據就能夠刪除了。沒有什麼新東西,你能夠閱讀之前的課程以得到更多信息。
int LoadGLTextures()
{
int Status=FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[2];
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*2);
if ((TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Font.bmp")) && // 載入字體紋理
(TextureImage[1]=LoadBMP("Data/Image.bmp"))) // 載入圖像紋理
{
Status=TRUE;
glGenTextures(2, &texture[0]);
for (loop1=0; loop1<2; loop1++)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[loop1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[loop1]->sizeX, TextureImage[loop1]->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[loop1]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
}
for (loop1=0; loop1<2; loop1++)
{
if (TextureImage[loop1])
{
if (TextureImage[loop1]->data)
{
free(TextureImage[loop1]->data);
}
free(TextureImage[loop1]);
}
}
}
return Status;
}
下面的代碼創建了顯示列表。對於字體的顯示,我已經寫過教程。在這裏我把字體圖象分紅16×16個單元共256個字符。若是你有什麼不明白,請參閱前面的教程
GLvoid BuildFont(GLvoid)
{
base=glGenLists(256);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
for (loop1=0; loop1<256; loop1++)
{
float cx=float(loop1%16)/16.0f;
float cy=float(loop1/16)/16.0f;
glNewList(base+loop1,GL_COMPILE);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(cx,1.0f-cy-0.0625f);
glVertex2d(0,16);
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy-0.0625f);
glVertex2i(16,16);
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1.0f-cy);
glVertex2i(16,0);
glTexCoord2f(cx,1.0f-cy);
glVertex2i(0,0);
glEnd();
glTranslated(15,0,0);
glEndList();
}
}
當咱們再也不須要顯示列表的時候,銷燬它是一個好主意。在這裏我仍然把代碼加上了,雖然沒有什麼新東西。
GLvoid KillFont(GLvoid)
{
glDeleteLists(base,256);
}
函數沒有作太多改變。惟一的改動是它能夠打印變量了。我把代碼列出這樣你能夠容易看到改動的地方。
請注意,在這裏我激活了紋理而且重置了視圖矩陣。若是set被置1的話,字體將被放大。我這樣作是但願能夠在屏幕上顯示大一點的字符。在一切結束後,我會禁用紋理。
GLvoid glPrint(GLint x, GLint y, int set, const char *fmt, ...)
{
char text[256];
va_list ap;
if (fmt == NULL)
return;
va_start(ap, fmt);
vsprintf(text, fmt, ap);
va_end(ap);
if (set>1)
{
set=1;
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();
glTranslated(x,y,0);
glListBase(base-32+(128*set));
if (set==0)
{
glScalef(1.5f,2.0f,1.0f);
}
glCallLists(strlen(text),GL_UNSIGNED_BYTE, text);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
下面的代碼基本沒有變化,只是把透視投影變爲了正投影
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
if (height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f,width,height,0.0f,-1.0f,1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
初始化的代碼和前面的代碼相比沒有什麼改變
int InitGL(GLvoid)
{
if (!LoadGLTextures())
{
return FALSE;
}
BuildFont();
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClearDepth(1.0f);
glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
return TRUE;
}
下面是咱們的繪製代碼。
首先咱們清空緩存,接着綁定字體的紋理,繪製遊戲的提示字符串
int DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 選擇字符紋理
glColor3f(1.0f,0.5f,1.0f);
glPrint(207,24,0,"GRID CRAZY"); // 繪製遊戲名稱"GRID CRAZY"
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
glPrint(20,20,1,"Level:%2i",level2); // 繪製當前的級別
glPrint(20,40,1,"Stage:%2i",stage); // 繪製當前級別的關卡
如今咱們檢測遊戲是否結束,若是遊戲結束繪製"Gmae over"並提示玩家按空格鍵從新開始
if (gameover) // 遊戲是否結束?
{
glColor3ub(rand()%255,rand()%255,rand()%255); // 隨機選擇一種顏色
glPrint(472,20,1,"GAME OVER"); // 繪製 GAME OVER 字符串到屏幕
glPrint(456,40,1,"PRESS SPACE"); // 提示玩家按空格鍵從新開始
}
在屏幕的右上角繪製玩家的剩餘生命
for (loop1=0; loop1<lives-1; loop1++) //循環繪製玩家的剩餘生命
{
glLoadIdentity();
glTranslatef(490+(loop1*40.0f),40.0f,0.0f); // 移動到屏幕右上角
glRotatef(-player.spin,0.0f,0.0f,1.0f); // 旋轉繪製的生命圖標
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // 繪製玩家生命
glBegin(GL_LINES); // 繪製玩家圖標
glVertex2d(-5,-5);
glVertex2d( 5, 5);
glVertex2d( 5,-5);
glVertex2d(-5, 5);
glEnd();
glRotatef(-player.spin*0.5f,0.0f,0.0f,1.0f);
glColor3f(0.0f,0.75f,0.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(-7, 0);
glVertex2d( 7, 0);
glVertex2d( 0,-7);
glVertex2d( 0, 7);
glEnd();
}
下面咱們來繪製網格,咱們設置變量filled爲TRUE,這告訴程序填充網格。
接着咱們把線的寬度設置爲2,並把線的顏色設置爲藍色,接着咱們檢測線斷是否被走過,若是走過咱們設置顏色爲白色。
filled=TRUE; // 在測試前,把填充變量設置爲TRUE
glLineWidth(2.0f); // 設置線寬爲2.0f
glDisable(GL_LINE_SMOOTH); // 禁用反走樣
glLoadIdentity();
for (loop1=0; loop1<11; loop1++) // 循環11根線
{
for (loop2=0; loop2<11; loop2++) // 循環每根線的線段
{
glColor3f(0.0f,0.5f,1.0f); // 設置線爲藍色
if (hline[loop1][loop2]) // 是否走過?
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // 是,設線爲白色
}
if (loop1<10) // 繪製水平線
{
if (!hline[loop1][loop2]) // 若是當前線段沒有走過,則不填充
{
filled=FALSE;
}
glBegin(GL_LINES); // 繪製當前的線段
glVertex2d(20+(loop1*60),70+(loop2*40));
glVertex2d(80+(loop1*60),70+(loop2*40));
glEnd();
}
下面的代碼繪製垂直的線段
glColor3f(0.0f,0.5f,1.0f); // 設置線爲藍色
if (vline[loop1][loop2]) // 是否走過
{
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // 是,設線爲白色
}
if (loop2<10) // 繪製垂直線
{
if (!vline[loop1][loop2]) // 若是當前線段沒有走過,則不填充
{
filled=FALSE;
}
glBegin(GL_LINES); // 繪製當前的線段
glVertex2d(20+(loop1*60),70+(loop2*40));
glVertex2d(20+(loop1*60),110+(loop2*40));
glEnd();
}
接下來咱們檢測長方形的四個邊是否都被走過,若是被走過咱們就繪製一個帶紋理的四邊形。
咱們用下圖來解釋這個檢測過程
若是對於垂直線vline的相鄰兩個邊都被走過,而且水平線hline的相鄰兩個邊也被走過,那麼咱們就能夠繪製這個四邊形了。咱們可使用循環檢測每個四邊形,代碼以下:
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 使用紋理映射
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f); // 設置爲白色
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 綁定紋理
if ((loop1<10) && (loop2<10)) // 繪製走過的四邊形
{
// 這個四邊形是否被走過?
if (hline[loop1][loop2] && hline[loop1][loop2+1] && vline[loop1][loop2] && vline[loop1+1][loop2])
{
glBegin(GL_QUADS); // 是,則繪製它
glTexCoord2f(float(loop1/10.0f)+0.1f,1.0f-(float(loop2/10.0f)));
glVertex2d(20+(loop1*60)+59,(70+loop2*40+1));
glTexCoord2f(float(loop1/10.0f),1.0f-(float(loop2/10.0f)));
glVertex2d(20+(loop1*60)+1,(70+loop2*40+1));
glTexCoord2f(float(loop1/10.0f),1.0f-(float(loop2/10.0f)+0.1f));
glVertex2d(20+(loop1*60)+1,(70+loop2*40)+39);
glTexCoord2f(float(loop1/10.0f)+0.1f,1.0f-(float(loop2/10.0f)+0.1f));
glVertex2d(20+(loop1*60)+59,(70+loop2*40)+39);
glEnd();
}
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
}
glLineWidth(1.0f);
下面的代碼用來設置是否啓用直線反走樣
if (anti) // 是否啓用反走樣?
{
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
}
爲了使遊戲變得簡單些,我添加了一個時間中止器,當你吃掉它時,可讓追擊的你的敵人停下來。
下面的代碼用來繪製一個時間中止器。
if (hourglass.fx==1)
{
glLoadIdentity();
glTranslatef(20.0f+(hourglass.x*60),70.0f+(hourglass.y*40),0.0f);
glRotatef(hourglass.spin,0.0f,0.0f,1.0f);
glColor3ub(rand()%255,rand()%255,rand()%255);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(-5,-5);
glVertex2d( 5, 5);
glVertex2d( 5,-5);
glVertex2d(-5, 5);
glVertex2d(-5, 5);
glVertex2d( 5, 5);
glVertex2d(-5,-5);
glVertex2d( 5,-5);
glEnd();
}
接下來繪製咱們玩家
glLoadIdentity();
glTranslatef(player.fx+20.0f,player.fy+70.0f,0.0f); // 設置玩家的位置
glRotatef(player.spin,0.0f,0.0f,1.0f); // 旋轉動畫
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(-5,-5);
glVertex2d( 5, 5);
glVertex2d( 5,-5);
glVertex2d(-5, 5);
glEnd();
繪製玩家的顯示效果,讓它看起來更好看些(其實沒用)
glRotatef(player.spin*0.5f,0.0f,0.0f,1.0f);
glColor3f(0.0f,0.75f,0.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(-7, 0);
glVertex2d( 7, 0);
glVertex2d( 0,-7);
glVertex2d( 0, 7);
glEnd();
接下來繪製追擊玩家的敵人
for (loop1=0; loop1<(stage*level); loop1++)
{
glLoadIdentity();
glTranslatef(enemy[loop1].fx+20.0f,enemy[loop1].fy+70.0f,0.0f);
glColor3f(1.0f,0.5f,0.5f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d( 0,-7);
glVertex2d(-7, 0);
glVertex2d(-7, 0);
glVertex2d( 0, 7);
glVertex2d( 0, 7);
glVertex2d( 7, 0);
glVertex2d( 7, 0);
glVertex2d( 0,-7);
glEnd();
下面的代碼繪製敵人的顯示效果,讓其更好看。
glRotatef(enemy[loop1].spin,0.0f,0.0f,1.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex2d(-7,-7);
glVertex2d( 7, 7);
glVertex2d(-7, 7);
glVertex2d( 7,-7);
glEnd();
}
return TRUE;
}
KillGLWindow函數基本沒有變化,只在最後一行添加KillFont函數
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{
if (fullscreen)
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0);
ShowCursor(TRUE);
}
if (hRC)
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
{
MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC))
{
MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL;
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))
{
MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL;
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))
{
MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL;
}
if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
{
MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL;
}
KillFont(); // 刪除建立的字體
}
函數CreateGLWindow() and WndProc() 沒有變化。
遊戲控制在WinMain中完成的
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
MSG msg;
BOOL done=FALSE;
if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;
}
在建立完OpenGL窗口後,咱們添加以下的代碼,它用來建立玩家和敵人,並初始化時間計時器
if (!CreateGLWindow("NeHe's Line Tutorial",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;
}
ResetObjects(); // 重置玩家和敵人
TimerInit(); // 初始化時間計時器
while(!done)
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
if (msg.message==WM_QUIT)
{
done=TRUE;
}
else
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
{
接下來取得當前的時間,並在速度快的機器上讓其空循環,使得程序在全部的機器上都擁有一樣的幀率
float start=TimerGetTime(); // 返回當前的時間
if ((active && !DrawGLScene()) || keys[VK_ESCAPE])
{
done=TRUE;
}
else
{
SwapBuffers(hDC);
}
while(TimerGetTime()<start+float(steps[adjust]*2.0f)) {}// 速度快的機器上讓其空循環
下面的部分沒有改變,按F1執行窗口和全屏的切換
if (keys[VK_F1])
{
keys[VK_F1]=FALSE;
KillGLWindow();
fullscreen=!fullscreen;
if (!CreateGLWindow("NeHe's Line Tutorial",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;
}
}
按A鍵切換是否啓用反走樣
if (keys['A'] && !ap) // 若是'A' 鍵被按下,啓用反走樣
{
ap=TRUE;
anti=!anti;
}
if (!keys['A'])
{
ap=FALSE;
}
若是遊戲沒有結束,執行遊戲循環
if (!gameover && active) // 若是遊戲沒有結束,則進行遊戲循環
{
for (loop1=0; loop1<(stage*level); loop1++) // 循環不一樣的難度等級
{
根據玩家的位置,讓敵人追擊玩家
if ((enemy[loop1].x<player.x) && (enemy[loop1].fy==enemy[loop1].y*40))
{
enemy[loop1].x++;
}
if ((enemy[loop1].x>player.x) && (enemy[loop1].fy==enemy[loop1].y*40))
{
enemy[loop1].x--;
}
if ((enemy[loop1].y<player.y) && (enemy[loop1].fx==enemy[loop1].x*60))
{
enemy[loop1].y++;
}
if ((enemy[loop1].y>player.y) && (enemy[loop1].fx==enemy[loop1].x*60))
{
enemy[loop1].y--;
}
若是時間中止器的顯示時間結束,而玩家又沒有吃到,那麼重置計時計算器。
if (delay>(3-level) && (hourglass.fx!=2)) // 若是沒有吃到時間中止器
{
delay=0; // 重置時間中止器
for (loop2=0; loop2<(stage*level); loop2++) // 循環設置每一個敵人的位置
{
下面的代碼調整每一個敵人的位置,並繪製它們的顯示效果
if (enemy[loop2].fx<enemy[loop2].x*60)
{
enemy[loop2].fx+=steps[adjust];
enemy[loop2].spin+=steps[adjust];
}
if (enemy[loop2].fx>enemy[loop2].x*60)
{
enemy[loop2].fx-=steps[adjust];
enemy[loop2].spin-=steps[adjust];
}
if (enemy[loop2].fy<enemy[loop2].y*40)
{
enemy[loop2].fy+=steps[adjust];
enemy[loop2].spin+=steps[adjust];
}
if (enemy[loop2].fy>enemy[loop2].y*40)
{
enemy[loop2].fy-=steps[adjust];
enemy[loop2].spin-=steps[adjust];
}
}
}
若是敵人的位置和玩家的位置相遇,這玩家死亡,開始新的一局
// 敵人的位置和玩家的位置相遇?
if ((enemy[loop1].fx==player.fx) && (enemy[loop1].fy==player.fy))
{
lives--; // 若是是,生命值減1
if (lives==0) // 若是生命值爲0,則遊戲結束
{
gameover=TRUE;
}
ResetObjects(); // 重置全部的遊戲變量
PlaySound("Data/Die.wav", NULL, SND_SYNC); // 播放死亡的音樂
}
}
使用上,下,左,右控制玩家的位置
if (keys[VK_RIGHT] && (player.x<10) && (player.fx==player.x*60) && (player.fy==player.y*40))
{
hline[player.x][player.y]=TRUE;
player.x++;
}
if (keys[VK_LEFT] && (player.x>0) && (player.fx==player.x*60) && (player.fy==player.y*40))
{
player.x--;
hline[player.x][player.y]=TRUE;
}
if (keys[VK_DOWN] && (player.y<10) && (player.fx==player.x*60) && (player.fy==player.y*40))
{
vline[player.x][player.y]=TRUE;
player.y++;
}
if (keys[VK_UP] && (player.y>0) && (player.fx==player.x*60) && (player.fy==player.y*40))
{
player.y--;
vline[player.x][player.y]=TRUE;
}
調整玩家的位置,讓動畫看起來跟天然
if (player.fx<player.x*60)
{
player.fx+=steps[adjust];
}
if (player.fx>player.x*60)
{
player.fx-=steps[adjust];
}
if (player.fy<player.y*40)
{
player.fy+=steps[adjust];
}
if (player.fy>player.y*40)
{
player.fy-=steps[adjust];
}
}
若是遊戲結束,按空格開始新的一局遊戲
else // 若是遊戲結束
{
if (keys[' ']) // 按下空格?
{
gameover=FALSE; // 開始新的一局
filled=TRUE; // 重置全部的變量
level=1;
level2=1;
stage=0;
lives=5;
}
}
若是順利經過本關,播放通關音樂,並提升遊戲難度,開始新的一局
if (filled) // 全部網格是否填滿
{
PlaySound("Data/Complete.wav", NULL, SND_SYNC); // 播放過關音樂
stage++; // 增長遊戲難度
if (stage>3) // 若是當前的關卡大於3,則進入到下一個大的關卡?
{
stage=1; // 重置當前的關卡
level++; // 增長大關卡的值
level2++;
if (level>3)
{
level=3; // 若是大關卡大於3,則再也不增長
lives++; // 完成一局給玩家獎勵一條生命
if (lives>5) // 若是玩家有5條生命,則再也不增長
{
lives=5;
}
}
}
進入到下一關卡,重置全部的遊戲變量
ResetObjects();
for (loop1=0; loop1<11; loop1++)
{
for (loop2=0; loop2<11; loop2++)
{
if (loop1<10)
{
hline[loop1][loop2]=FALSE;
}
if (loop2<10)
{
vline[loop1][loop2]=FALSE;
}
}
}
}
若是玩家吃到時間中止器,記錄這一信息
if ((player.fx==hourglass.x*60) && (player.fy==hourglass.y*40) && (hourglass.fx==1))
{
// 播放一段聲音
PlaySound("Data/freeze.wav", NULL, SND_ASYNC | SND_LOOP);
hourglass.fx=2; // 設置fx爲2,表示吃到時間中止器
hourglass.fy=0; // 設置fy爲0
}
顯示玩家的動畫效果
player.spin+=0.5f*steps[adjust]; // 旋轉動畫
if (player.spin>360.0f)
{
player.spin-=360;
}
顯示時間中止器的動畫
hourglass.spin-=0.25f*steps[adjust]; // 旋轉動畫
if (hourglass.spin<0.0f)
{
hourglass.spin+=360.0f;
}
下面的代碼計算什麼時候出現一個時間中止計數器
hourglass.fy+=steps[adjust]; // 增長fy的值,當他大於必定的時候,產生時間中止計數器
if ((hourglass.fx==0) && (hourglass.fy>6000/level))
{
PlaySound("Data/hourglass.wav", NULL, SND_ASYNC);
hourglass.x=rand()%10+1;
hourglass.y=rand()%11;
hourglass.fx=1; //fx=1表示時間中止器出現
hourglass.fy=0;
}
若是玩家沒有拾取時間中止器,則過一段時間後,它自動消失
if ((hourglass.fx==1) && (hourglass.fy>6000/level))
{
hourglass.fx=0; // 消失後重置時間中止器
hourglass.fy=0;
}
若是玩家吃到時間中止器,在時間中止中止階段播放一段音樂,過一段時間中止播放音樂
if ((hourglass.fx==2) && (hourglass.fy>500+(500*level)))
{
PlaySound(NULL, NULL, 0); // 中止播放音樂
hourglass.fx=0; // 重置變量
hourglass.fy=0;
}
增長敵人的延遲計數器的值,這個值用來更新敵人的運動
delay++; // 增長敵人的延遲計數器的值
}
}
// 關閉
KillGLWindow(); // 刪除窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}
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