1.正常狀況下,用最簡單的光照或無光照的shader渲染一個mesh, 一個dcit
2.unity5對烘焙作了修改,烘焙的物體仍然能夠接受實時光,這樣若是烘焙的物體再受一個實時光,那就是2個dc,unity4不是渲染
3.多一盞實時光,就會多一個drawcall,若是使用了deferred shading,則不同,一些光源會被合併到後面計算,dc會合並減小反射
4.開了實時陰影,會根據狀況增長2-4個drawcall,這和cascade的使用有關,若是沒有cascade,就是加兩個,若是開了cascade,某些物體的陰影可能會繪製多遍,最多增長4個drawcallcall
5.固然增長了攝像機,增長了渲染次數這些確定會增長drawcalldi
因此這裏面,實時陰影對drawcall的增長是翻倍的,儘可能更少的使用實時陰影,實時反射這些東西cas