實例介紹Cocos2d-x物理引擎:碰撞檢測

碰撞檢測是使用物理引擎的一個重要目的,使用物理引擎能夠進行精確的碰撞檢測,並且執行的效率也很高。
在Cocos2d-x 3.x中使用事件派發機制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsContact是碰撞事件監聽器。碰撞檢測相關的API咱們在前面一節介紹過了,下面經過一個實例介紹碰撞檢測的實現。這個實例的運行後的場景如圖所示,當場景啓動後,玩家能夠觸摸點擊屏幕,每次觸摸時候,就會在觸摸點生成一個新的精靈,精靈的運行是自由落體運動。當這些精靈之間發生接觸時候,它們的顏色被設置爲黃色,分離後顏色又恢復到原來狀態了。


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檢測碰撞實例微信

本實例涉及到物理引擎中物體之間的檢測碰撞,當兩個物體接觸到兩個物體分離過程當中,會發生一些事件,咱們能夠經過註冊監聽器EventListenerPhysicsContact來響應這些事件。
首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代碼以下:函數

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  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  網站

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  this

  3.   

  4.   

  5. #include "cocos2d.h"  spa

  6. USING_NS_CC;  .net

  7.   

  8.   

  9. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  code

  10. {  orm

  11. public:  

  12.     static cocos2d::Scene* createScene();  

  13.     virtual bool init();    

  14.     virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);  

  15.     virtual void onEnter();  

  16.     virtual void onExit();  

  17.       

  18.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  19.   

  20.   

  21.     void addNewSpriteAtPosition(Vec2 p);  

  22. };  

  23.   

  24.   

  25. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  



上述代碼聲明瞭onEnter和onExit函數,用來處理層進入和退出回調函數。咱們會在onEnter函數註冊EventListenerPhysicsContact監聽器,以便於響應碰撞檢測事件,在onExit函數中註銷這些監聽器。
HelloWorldScene.cpp中建立物理世界和指定世界的邊界語句是在HelloWorld::createScene()和HelloWorld::init()函數中,這兩個函數相似於上一節的HelloPhysicsWorld實例,這裏再也不解釋這些函數代碼了。
HelloWorldScene.cpp中與碰撞檢測相關的代碼是在onEnter和onExit函數中,代碼以下:

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  1. void HelloWorld::onEnter()  

  2. {  

  3.     Layer::onEnter();  

  4.     auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();  

  5.     listener->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact)                           ①  

  6.     {  

  7.         auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();                ②  

  8.         auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();                ③  

  9.           

  10.         if (spriteA && spriteA->getTag() == 1   

  11.                 && spriteB && spriteB->getTag() == 1)                                ④  

  12.         {  

  13.             spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);  

  14.             spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);  

  15.         }  

  16.           

  17.         log("onContactBegin");  

  18.         return true;  

  19.     };    

  20.   

  21.   

  22.     listener->onContactPreSolve = [] (PhysicsContact& contact,   

  23.                                             PhysicsContactPreSolve& solve) {                ⑤  

  24.   

  25.   

  26.         log("onContactPreSolve");  

  27.         return true;  

  28.     };  

  29.   

  30.   

  31.     listener->onContactPostSolve = [] (PhysicsContact& contact,   

  32.                                         const PhysicsContactPostSolve& solve)               ⑥  

  33.   

  34.   

  35.         log("onContactPostSolve");  

  36.     };  

  37.   

  38.   

  39.     listener->onContactSeperate = [](PhysicsContact& contact) {                      ⑦  

  40.         auto spriteA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();  

  41.         auto spriteB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();  

  42.           

  43.         if (spriteA && spriteA->getTag() == 1   

  44.                 && spriteB && spriteB->getTag() == 1)   

  45.         {  

  46.             spriteA->setColor(Color3B::WHITE);  

  47.             spriteB->setColor(Color3B::WHITE);  

  48.         }  

  49.         log("onContactSeperate");  

  50.     };  

  51.   

  52.   

  53.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->  

  54.                                 addEventListenerWithFixedPriority(listener,1);                  ⑧  

  55.   

  56.   

  57. }  

  58.   

  59.   

  60. void HelloWorld::onExit()  

  61. {  

  62.     Layer::onExit();  

  63.     log("HelloWorld onExit");  

  64.     Director::getInstance()->getEventDispatcher()->removeAllEventListeners();             ⑨  

  65. }  



上述代碼的onEnter()函數是進入場景時候回調的函數,咱們能夠在這裏經過auto listener = EventListenerPhysicsContact::create()語句建立物體碰撞檢測事件監聽器對象。接下來經過第①、⑥、⑤、⑦行使用Lambda表達式定義了事件處理的匿名函數。
代碼第②和第③行是從接觸點中取出互相接觸的兩個節點對象,它的取值過程有點複雜,首先接觸點使用getShapeA()和getShapeB()函數得到物體形狀,在經過形狀的getBody()函數得到物體,經過物體的getNode()函數得到與形狀相關的節點對象。第④行代碼是進行判斷,判斷從接觸點取出的節點對象是否存在,而且判斷是否tag屬性爲1。
上面代碼第⑧行addEventListenerWithFixedPriority是指定固定的事件優先級註冊監聽器,事件優先級決定事件響應的優先級別,值越小優先級越高。
代碼第⑨行是在退出層回調函數onExit()中註銷全部的監聽事件。
HelloWorldScene.cpp中還有onTouchBegan和addNewSpriteAtPosition兩個函數,它們的代碼以下。 

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  1. bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)  

  2. {  

  3.     Vec2 location = touch->getLocation();  

  4.     addNewSpriteAtPosition(location);  

  5.     return false;  

  6. }     

  7.   

  8.   

  9. void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)  

  10. {      

  11.     auto sp = Sprite::create("BoxA2.png");  

  12.     sp->setTag(1);  

  13.     auto body = PhysicsBody::createBox(sp->getContentSize());  

  14.     body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);                             ①  

  15.     sp->setPhysicsBody(body);      

  16.     sp->setPosition(p);  

  17.     this->addChild(sp);  

  18. }  



這兩個函數的代碼與上一節介紹的實例基本一致,可是須要注意的是咱們在第①行添加了body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF)代碼,它的做用是設置物體接觸時候可否觸發EventListenerPhysicsContact中定義的碰撞檢測事件。若是兩個物體的接觸測試掩碼(ContactTestBitmask)執行「邏輯與」運算,若是結果爲非零值,代表這兩個物體會觸發碰撞檢測事件。默認值是0x00000000,表示清除全部掩碼位,0xFFFFFFFF表示全部掩碼位都設置爲1。
假設有三個物體(body一、body2和body3),設置接觸測試掩碼以下:
body1->setContactTestBitmask (0x01);//0001
body2->setContactTestBitmask (0x03);//0011
body3>setContactTestBitmask (0x02);//0010
那麼body1和body2,以及body2和body3是能夠觸發EventListenerPhysicsContact的碰撞檢測事件的,而body1和body3是不能的。
另外,除了接觸測試掩碼(ContactTestBitmask)外,物理引擎中還定義了類別掩碼(CategoryBitmask)和碰撞掩碼(CollisionBitmask),它們的做用是當兩個物體接觸時候是否發生「碰撞反應」,「碰撞反應」會表現爲一個物體受到另外物體的碰撞,而改變運動方向。因爲兩個物體是「剛體」,在碰撞的時候兩個物體不會交叉。
那麼類別掩碼(CategoryBitmask)與碰撞掩碼(CollisionBitmask)到底是什麼呢?
一、類別掩碼
定義了一個物體所屬類別,每個物體在場景中能被分配到多達32個不一樣的類別。經過body->setCategoryBitmask(int bitmask)函數設置類別掩碼。
二、碰撞掩碼
當兩個物體相互接觸時,該物體的碰撞掩碼與另外一個物體的類別掩碼執行「邏輯與」運算,若是結果爲非零值,該物體可以對另外一個物體的碰撞發生反應。經過body->setCollisionBitmask(int bitmask) 函數設置的碰撞掩碼。
綜上所述,類別掩碼(CategoryBitmask)與碰撞掩碼(CollisionBitmask)決定了物體可否發生「碰撞反應」。而接觸測試掩碼(ContactTestBitmask)的設置,可以檢測是否發生接觸發生,而且觸發EventListenerPhysicsContact監聽事件。 接觸測試掩碼與類別掩碼和碰撞掩碼沒有什麼關聯。
假設有三個物體(body一、body2和body3),它們設置以下:

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  1. body1->setCategoryBitmask(0x01); //0001  

  2. body1->setCollisionBitmask(0x03);    //0011  

  3.   

  4.   

  5. body2->setCategoryBitmask(0x02); //0010  

  6. body2->setCollisionBitmask(0x01);    //0001  

  7.   

  8.   

  9. body3->setCategoryBitmask(0x04); //0100  

  10. body3->setCollisionBitmask(0x06);    //0110  



body1和 body1之間、body1和 body二、body3和 body3可以互相發生碰撞反應,body1和body3不能發生碰撞反應。box 2不能對box3的碰撞發生反應,但box 3可以對box2的碰撞發生反應。

 

 

 

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