實例介紹Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞檢測

在Box2D中碰撞事件經過實現b2ContactListener類函數實現,b2ContactListener是Box2D提供的抽象類,它的抽象函數:
virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。兩個物體開始接觸時會響應,但只調用一次。
virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分離時響應。但只調用一次。
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持續接觸時響應,它會被屢次調用。
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持續接觸時響應,調用完preSolve後調用。
下面經過將12.2.3一節的實例採用Box2D技術重構,瞭解一下Box2d物理引擎中如何檢測碰撞。
首先咱們須要在工程中添加一個新類。使用Visual Studio 2012中添加一個新類,須要分別添加C++源文件和頭文件。具體操做,如圖所示,右鍵點擊工程HelloBox2D下的Classes文件夾,在右鍵菜單中選擇,「添加」→ 「新項目」。彈出如後面的圖所示添加新項對話框,咱們在對話框中選擇文件的種類,在「名稱」中輸入文件名ContactListener,而後點擊「添加」按鈕添加文件。
html


Visual Studio 2012中添加新類安全


添加新項對話框微信

添加完成新類ContactListener,咱們還須要修改它的代碼,ContactListener.h文件代碼以下:
函數

[html] view plaincopy網站

  1. #include "cocos2d.h"  spa

  2. #include "Box2D/Box2D.h"  .net

  3.   

  4.   

  5. USING_NS_CC;  orm

  6.   

  7.   

  8. class ContactListener : public b2ContactListener  視頻

  9. {  htm

  10. private:  

  11.     //兩個物體開始接觸時會響應  

  12.     virtual void BeginContact(b2Contact* contact);  

  13.   

  14.   

  15.     //持續接觸時響應  

  16.     virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);  

  17.     //持續接觸時響應,調用完preSolve後調用  

  18.     virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);  

  19.       

  20.     //分離時響應  

  21.     virtual void EndContact(b2Contact* contact);  

  22. };  

  23. 在頭文件中須要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h頭文件,不然會有編譯錯誤。ContactListener採用共有繼承b2ContactListener。  

  24. ContactListener.cpp文件代碼以下:  

  25. #include "ContactListener.h"  

  26.   

  27.   

  28. void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact)                          ①  

  29. {  

  30.     log("BeginContact");  

  31.   

  32.   

  33.     b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();                            ②  

  34.     b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();                            ③  

  35.     auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();                                ④  

  36.     auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();                                ⑤  

  37.       

  38.     if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)                                   ⑥  

  39.     {  

  40.         spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);  

  41.         spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);  

  42.     }  

  43. }  

  44.   

  45.   

  46. void ContactListener::EndContact(b2Contact* contact)                            ⑦  

  47. {  

  48.     log("EndContact");  

  49.   

  50.   

  51.     b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();  

  52.     b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();  

  53.     auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();  

  54.     auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();  

  55.       

  56.     if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)  

  57.     {  

  58.         spriteA->setColor(Color3B::WHITE);  

  59.         spriteB->setColor(Color3B::WHITE);  

  60.     }  

  61. }  

  62.   

  63.   

  64. void ContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)           ⑧  

  65. {  

  66.     log("PreSolve");  

  67. }  

  68.   

  69.   

  70. void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)        ⑨  

  71. {  

  72.     log("PostSolve");  

  73. }  



上述代碼第①行是實現碰撞事件BeginContact函數,第②代碼和第③行代碼是得到接觸雙方物體對象。第④代碼和第⑤行代碼是從物體對象的UserData屬性中肯定精靈對象,UserData屬性能夠放置任何對象,這裏咱們可以經過bodyA->GetUserData()語句取得精靈,那是由於在定義物體的時候經過body->SetUserData(sprite)語句,將精靈放入到物體的UserData屬性。第⑥行代碼是判斷兩個精靈是否存在。
代碼第⑦行是實現碰撞事件EndContact函數,函數的實現與BeginContact函數相似。第⑧和第⑨行代碼是實現碰撞事件PreSolve和PostSolve函數,這兩個函數一般用的很少。
咱們還須要在要監聽事件的層中,添加相關碰撞檢測代碼。在HelloWorld.h的代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  3.   

  4.   

  5. #include "cocos2d.h"  

  6. #include "Box2D/Box2D.h"  

  7. #include "ContactListener.h"                                                ①  

  8.   

  9.   

  10. #define PTM_RATIO 32  

  11.   

  12.   

  13. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  14. {  

  15.     b2World* world;  

  16.     ContactListener* contactListener;                                           ②  

  17.   

  18.   

  19. public:  

  20.   

  21.   

  22.     ~HelloWorld();  

  23.       

  24.     static cocos2d::Scene* createScene();  

  25.     virtual bool init();    

  26.   

  27.   

  28.     virtual void update(float dt);  

  29.     virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);  

  30.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  31.       

  32.     void initPhysics();  

  33.     void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);  

  34.   

  35.   

  36. };  

  37.   

  38.   

  39. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  



上述代碼第①行是引入頭文件ContactListener.h。第②行代碼是聲明ContactListener類型的成員變量contactListener。
咱們還須要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代碼以下:

[html] view plaincopy

  1. void HelloWorld::initPhysics()  

  2. {  

  3.     … …  

  4.    contactListener = new ContactListener();  

  5.     world->SetContactListener(contactListener);  

  6.     … …  

  7. }  



函數中的contactListener = new ContactListener()語句是建立ContactListener對象,採用了new關鍵字分配內存,建立成員變量contactListener,須要本身釋放contactListener對象。這些釋放過程是在析構函數中進行,它的析構函數代碼以下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
    CC_SAFE_DELETE(world);    
CC_SAFE_DELETE(contactListener);
}

使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全釋放contactListener成員變量的內存。


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