這段時間一直在看如何用shader繪製一個流動的水面,直接用貼圖(高度圖、法向貼圖)實現的方法,這裏就不討論了。web
搜了一大波博客資料,感受存在以下一些問題:ide
1⃣️大多數資料都是基於opengl實現(或者是unity裏的shader),過多關注點在渲染上面而不是水波的mesh實現上,讓人沒有看下去的慾望學習
2⃣️有的就直接是照搬別人的博客,公式大段大段地搬,卻沒有本身的一絲看法,太過敷衍測試
3⃣️代碼不加註釋,對前來學習者不太友好網站
4⃣️針對webgl的實現,網上的資料太少(雖然已經有了opengl的實現)webgl
因此在查閱了資料以後,決定寫一個webgl版本的實現(three.js + shader)this
nvidia官方提供的水波實現方程(其實網上大多數博客裏的方程式應該都是源於此處):傳送門。spa
對應的,知乎有一篇文章,基本上就是上面網站的中文版,可是做者加入了一點本身思考後的想法,我的以爲很好,推薦一下:GPU Gems 基於物理模型的水面模擬。code
-------------------------------------------------------------------華麗的分割線-------------------------------------------------------------------------orm
1、PlaneGeometry + ShaderMaterial + 正弦波方程式
//1.PlaneGeometry this.seaMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time:{type:'f',value:0}, }, vertexShader: seashader.vs, fragmentShader: seashader.fs, side:THREE.DoubleSide, wireframe: true }); this.geometry = new THREE.PlaneGeometry( 500,500,100,20); var plane = new THREE.Mesh( this.geometry, this.seaMaterial ); plane.rotation.x= -Math.PI/2; this.scene.add( plane );
const seashader = { vs:` uniform float time; void main(){ float x = position.x; float y = position.y; float PI = 3.141592653589; float sz = 0.0; float ti = 0.06; float index = 1.0; vec2 dir;//波的方向 //四條正弦波相加 for(int i = 0;i<4;i++){ ti = ti + 0.0005; index = index + 0.1; if(mod(index,2.0)==0.0){ dir = vec2(1.0,ti); }else{ dir = vec2(-1.0,ti); } float l1 = 2.0 * PI / (0.5);//波長 float s1 = 10.0 * 2.0 / l1;//速度 float z1 = 1.0 * sin(dot(normalize(dir),vec2(x,y)) * l1 + time * s1);//正弦波方程式 sz +=z1; } gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(x,y,sin(sz) * 10.0,1.0); } `, fs:` void main(){ gl_FragColor = vec4(90./255.,160./255.,248./255.,1.0); } `, }
//animation if(this.seaMaterial){ this.seaMaterial.uniforms.time.value += 0.01; }
參考的水波方程式:
效果以下:
舒適提示:
調參很重要,水波方向、波長、波的疊加數量,若是取值不當,生成的波將會很詭異(和plane尺寸以及分割的分數有關,由於這些參數將會直接影響vs接收的頂點座標)。
能夠看到上述代碼vs中頂點z:sin(sz) * 10.0,在測試中,我發現對sz進行sin處理,獲得的水波細節會更多一點,就是凹凸的感受會多一點。
正弦波具備圓潤的外觀-這可能正是咱們想要一個平靜的田園池塘所須要的。
2、Gerstner波方程式
接下來只貼shader部分
const gerstnershader = { vs:` uniform float time; void main(){ float x = position.x; float y = position.y; float PI = 3.141592653589; float sx = 0.0; float sy = 0.0; float sz = 0.0; float ti = 0.0; float index = 1.0; vec2 dir;//水波方向 for(int i = 0;i<3;i++){ ti = ti + 0.0005; index +=1.0; if(mod(index,2.0)==0.0){ dir = vec2(1.0,ti); }else{ dir = vec2(-1.0,ti); } float l1 = 2.0 * PI / (0.5 + ti);//波長 float s1 = 20.0 * 2.0 / l1;//速度 float x1 = 1.0 * dir.x * sin(dot(normalize(dir),vec2(x,y)) * l1 + time * s1); float y1 = 1.0 * dir.y * sin(dot(normalize(dir),vec2(x,y)) * l1 + time * s1); float z1 = 1.0 * sin(dot(normalize(dir),vec2(x,y)) * l1 + time * s1); sx +=x1; sy +=y1; sz +=z1; } sx = x + sx; sy = y + sy; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(sx,sy,sin(sz) * 10.0,1.0); } `, fs:` void main(){ gl_FragColor = vec4(90./255.,160./255.,248./255.,1.0); } `, }
參考的水波方程式:
gerstner波相較正弦波的特色是:波峯陡峭、波谷平坦。
效果以下: