水流的模擬主要運用了頂點變換和紋理動畫的結合;app
頂點變換中,利用正弦函數模擬河流的大體形態,例如波長,振幅等。函數
紋理動畫中,將紋理座標朝某一方向持續滾動以造成流動的效果。動畫
腳本以下:spa
1 Shader "MyUnlit/ScrollWater" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 6 _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1) 7 //控制水流波動的幅度,也就是三角函數中的振幅(值域範圍) 8 _Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3 9 //控制週期的長度,值越大,週期越短,頻率越高 10 _InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=1 11 //流動速度,用於紋理變換 12 _Speed("Speed",float)=0.1 13 } 14 SubShader 15 { 16 //頂點動畫須要禁用合P處理 17 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"} 18 19 Pass 20 { 21 //透明度混合:關閉深度寫入+設置混合狀態+禁用剔除(雙面渲染) 22 Tags{"lightmode"="forwardbase"} 23 ZWrite off 24 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 25 Cull off 26 27 CGPROGRAM 28 #pragma vertex vert 29 #pragma fragment frag 30 #pragma multi_compile_fog 31 32 #include "UnityCG.cginc" 33 struct appdata 34 { 35 float4 vertex : POSITION; 36 float2 uv : TEXCOORD0; 37 }; 38 39 struct v2f 40 { 41 float2 uv : TEXCOORD0; 42 UNITY_FOG_COORDS(1) 43 float4 vertex : SV_POSITION; 44 }; 45 46 sampler2D _MainTex; 47 float4 _MainTex_ST; 48 fixed4 _Color; 49 float _Magnitude; 50 float _InvWaveLength; 51 float _Speed; 52 53 v2f vert (appdata v) 54 { 55 v2f o; 56 float4 offset; 57 //這裏的方向能夠本身選擇,這裏選擇偏移x方向,其餘方向的偏移保持不變 58 offset.yzw = float3(0, 0, 0); 59 //利用正弦函數模擬河流總體的形狀,最後乘以振幅 60 offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude; 61 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset); 62 //對uv進行某一方向的滾動以模擬水流,這裏選擇v向 63 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); 64 o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed); 65 66 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); 67 return o; 68 } 69 70 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target 71 { 72 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 73 col.rgb *= _Color.rgb; 74 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); 75 return col; 76 } 77 ENDCG 78 } 79 } 80 FallBack "Transparent/VertexLit" 81 }
P.S.須要把紋理的導入設置改成Repeat(重複)code
效果以下:htm