UnityShader屏幕後處理-高斯模糊

原理:經過把一個像素(其實也不是像素,是紋素,Texel)及其周圍8個像素按照必定權重相加求得該像素最終的顏色。所以該紋素的最終顏色很大程度上取決於該紋素周圍的紋素的顏色,從而達到模糊的效果。 1 取得周圍紋素uv _BlurSize爲模糊程度,若是選取的周圍8個紋素距離目標紋素很遠,則模糊程度更大。web v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { v2f
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