Unity3d shader中Queue 使用渲染隊列進行深度排序

爲了讓我們真正明確透明度。我們須要瞭解一下深度排序。或者說,對象的繪製順序。Unity同意我們控制一個特定對象繪製到屏幕上的順序,因此我們能夠更好地控制哪些對象應該覆蓋在其它對象上。你能夠把繪製順序理解成Photoshop中的圖層的概念。   在處理透明度或者相似界面對象的元素時。繪製順序尤其重要。   本篇將會解說怎樣使用Unity內置的標籤(tags)來利用這個分層化的方法去渲染你的對象。這是
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