項目開發遇到一個需求,就是當坦克的準心瞄準敵方(enemy tank 或 item box)時,要讓選中的對象的輪廓高亮起來,這其實是接下來要講解的實時渲染中輪廓線的渲染應用。實現方式有多種,下面逐一總結各自的原理和優缺點。函數
· 法線外拓的幾何輪廓線渲染優化
核心是使用兩個Pass渲染模型,在第一個Pass中,使用輪廓線顏色渲染整個背面的面片,並在視角空間下把模型頂點沿着法線方向向外擴張一段距離,目的讓背部輪廓線可見。spa
viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;
第二個Pass再正常渲染正面的面片。code
但有些狀況直接使用頂點法線進行擴展會帶來bug,如一些內凹的模型,這樣處理可能會發生背面面片遮擋正面面片的狀況。解決的辦法是,在擴張背面頂點以前,首先對頂點法線的z份量進行處理,使其等於一個定值,而後把法線歸一化後再對頂點進行擴張。 目的是使擴展後的背面更扁平化,下降遮擋正面面片的可能性。orm
viewNormal.z = -0.5; viewNormal = normalize(viewNormal); viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;
補充高光效果 - 「卡通高光」(即亮暗單一明顯)。此前使用的Blinn-Phong模型中,使用法線點乘光照方向以及視角方向和的一半,再和另外一參數進行指數操做獲得高光反射係數,對象
float spec = pow(max(0, dot(normal, halfDir)), _Gloss);
爲實現卡通高光渲染,須要對點乘的結果和一閾值比較,小於該閾值高光反射係數爲0,反之爲1,blog
float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir); //step函數:第一個參數爲參考值,第二個參數爲待比較數值。第二個參數大於等於第一個參數則返回1,不然返回0 spec = step(threshold, spec);
使用CG的step函數來比較大小算是GPU代碼的一個優化,由於用step()能代替大量的if else等條件語句。遊戲
引用馮樂樂的shader筆記內容,經過平滑函數可解決係數突變帶來的邊界鋸齒的問題。 到此上述的輪廓理論講解完畢,詳細開發流程以下:ip
a)在場景中建立模型對象,tag爲別爲e1,e2,開發
b)完整的着色器代碼以下:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Shaders/ToonBound" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {} //控制漫反射色調的漸變紋理 _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1 //控制輪廓線寬度 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1) //輪廓線顏色 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反色顏色 _SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01 //高光反射係數閾值 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} LOD 100 Pass { //命名Pass塊,以便複用 NAME "OUTLINE" //剔除正面 Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work //#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" float _Outline; fixed4 _OutlineColor; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; //讓描邊在觀察空間達到最好的效果 float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); normal.z = -0.5; pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline; //將頂點從視角空間變換到裁剪空間 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos); return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { //輪廓線顏色渲染整個背面 return float4(_OutlineColor.rgb, 1); } ENDCG } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //渲染正面 Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _Ramp; fixed4 _Specular; fixed _SpecularScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 tangent : TANGENT; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir); fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb; //計算材質反射率 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //計算環境光 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); //計算當前世界座標下的陰影值 fixed diff = dot(worldNormal, worldLightDir); //計算半蘭伯特漫反射係數 diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten; //對漸變紋理_Ramp進行採樣 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb; fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir); fixed w = fwidth(spec) * 2.0; //抗鋸齒處理 fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
運行遊戲的效果以下: