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OpenGL系列教程(三)---基礎光照
時間 2021-01-04
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【寫在前面】 本章主要內容: 1、基礎光照類型(Ambient,Diffuse,Specular) 2、在GLSL中進行光照計算 【正文開始】 在前面的文章中,我們已經學會了如何在glsl中使用一般的頂點數據,並通過使用紋理讓它更加的真實,但這還遠遠不夠,在現實世界中,我們所看到一個物體的顏色並不是它本來的顏色,而是它不能吸收的顏色,或者說,它所反射出來的顏色。 如下圖所示: 我們所看下方的矩形塊
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