遊戲開發Unity渲染場景光照性能優化 ShaderLOD

 

LODGroup VS ShaderLOD

前言
       LOD(Level Of Detais)多細節層次。在遊戲中,根據攝像機與模型的距離,來決定顯示哪個模型,每每離得近顯示高模,離得遠顯示低模。LOD技術在大場景的應用很是廣泛,在展現遠景做用很是大。
網絡上關於UnityLOD技術大可能是關於LODGroup,這裏我會簡單介紹,而實際上shader上的LOD功能對性能優化也是很是有用的。

LOD Group
        首先建立一個Cube併爲其添加LOD Group組件性能優化




爲Cube建立做爲低模顯示的子物體,這裏使用一個球體和一個膠囊體。網絡




設置LOD Groupide




點Add爲每一個lod等級設置顯示模型,設置完畢後拖動相機距離就能查看效果了,簡單實用。

Shader LOD 
       然而使用LOD Group必須爲使用這個技術的模型再另外製做一套低精度模型,工做量爲此會增長很多。
       着色器中的LOD技術則是渲染等級抉擇,同類型的模型均可以使用。
       好,進入正題,首先建立一個Shader,寫一個最簡單的帶高光的單張紋理着色器。代碼以下函數

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Shader "Custom/LODShader" {
     Properties {
         _Color ( "Color" , Color) = (1,1,1,1)
         _MainTex ( "Main Tex" , 2D) = "white" {}
         _Specular( "Specular" ,Color) = (1,1,1,1)
         _Gloss( "Gloss" ,Range(8.0,256)) = 20
     }
     SubShader {
         LOD 300 //設置該SubShader的LOD等級爲300
         Pass{
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #include "Lighting.cginc"
             fixed4 _Color;
             sampler2D _MainTex;
             float4 _MainTex_ST;
             fixed4 _Specular;
             float _Gloss;
 
             struct a2v{
                 float4 vertex : POSITION;
                 float3 normal : NORMAL;
                 float4 texcoord : TEXCOORD0;
             };
             struct v2f{
                 float4 pos:SV_POSITION;
                 float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                 float3 worldPos:TEXCOORD1;
                 float2 uv : TEXCOORD2;
             };
 
             v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                 o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                 return o;
             }
 
             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;
                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                 fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                 fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
                 return fixed4(ambient + diffuse + specular ,1.0);
             }
 
             ENDCG
         }
     }
}
      第九行設置了LOD = 300。
      實際上Unity默認的LOD最大值是無限的,這意味着只要顯卡支持這個shader就能夠被使用。
      咱們能夠修改LOD的最大值來選擇使用的shader。
       再寫一個控制ShaderLOD最大值的腳本。
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using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ChangeLOD : MonoBehaviour {
 
     public int lodlevel;
 
     void Update () {
         Shader.globalMaximumLOD = lodlevel;
     }
}
        關鍵就是一句 Shader.globalMaximumLOD = lodlevel;
        場景測試效果以下。



       結果很明顯, shader中的LOD大於Shader.globalMaximumLOD就不會被顯示。因此爲了避免同的硬件需求咱們能夠寫多個subshader來應對。
  咱們繼續爲shader添加兩個subshader
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SubShader {
         LOD 200
         Pass{
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #include "Lighting.cginc"
             fixed4 _Color;
             sampler2D _MainTex;
             float4 _MainTex_ST;
             fixed4 _Specular;
             float _Gloss;
 
             struct a2v{
                 float4 vertex : POSITION;
                 float3 normal : NORMAL;
             };
             struct v2f{
                 float4 pos:SV_POSITION;
                 float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                 float3 worldPos:TEXCOORD1;
             };
 
             v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                 return o;
             }
 
             fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
                 fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                 fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
                 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
                 return fixed4(ambient + diffuse + specular ,1.0);
             }
 
             ENDCG
         }
     }
     SubShader {
         Lod 100
         Pass{
             Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #include "Lighting.cginc"
             fixed4 _Specular;
             float _Gloss;
             fixed4 _Color;;
             struct a2v{
                 float4 vertex : POSITION;
                 float4 normal : NORMAL;
             };
             struct v2f{
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 fixed3 color : COLOR;
             };
 
             v2f vert(a2v v){
                 v2f o;
                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                 fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
                 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
                 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
                 o.color = ambient + diffuse + specular;
 
                 return o;
             }
 
             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
                 return fixed4(i.color,1.0);
             }
             ENDCG
         }
     }

       第二個subshader和第一個相比只是去除了對貼圖渲染的部分,第三個subshader則是將全部的光照計算放到了頂點函數中。
       注意第二個subshader LOD 爲200,第三個subshader LOD爲100。

結果以下



用這種方式能夠動態的剔除複雜的Shader渲染,好比在低端的手機平臺上,當檢測到FPS低於必定數值能夠考慮替換帶有高度映射,法線貼圖等功能的Shader,甚至能夠下降貼圖採樣密度,中止UV動畫。

 

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