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Unity--複雜光照渲染
時間 2020-12-20
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前向渲染路徑 使用深度緩衝區判斷一個片元是否可見,如果可見,就更新顏色緩衝區中的顏色值。 Unity中的前向渲染:Base Pass + Additional Pass。Base Pass只調用一次,Additional Pass根據影響該物體的光源數調用多次。 頂點照明渲染路徑 前向渲染路徑的子集。所有可以在頂點照明中實現的,前向渲染都可以實現。 延遲渲染路徑 使用G-buffer存儲我們所關心
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