unity中Sprite render與紋理的mesh type

在寫shader的時候遇到的問題,最終返回的值總是按圖片alpha非0的部分顯示。 如下,片段着色器直接返回fixed4(1,1,1,1)時的圖片顯示: 發現原因是圖片的設置裏面,mesh type是Tight。官方文檔說明: 設置fullrect時,會使用和圖片紋理大小一樣的矩形。 設置爲Tight時,會基於alpha儘可能多的裁剪像素。 看下不同形狀的裁剪情況: 原圖 採樣圖 紋理設置中的Me
相關文章
相關標籤/搜索