土圭垚㙓數學課(四)空間變換

我曾經在Shader山下(十六)座標空間與轉換矩陣中介紹過,一個物體要顯示在平面上,需要經過四步空間變換(實際上是五步): 物體空間->世界空間->觀察空間->裁剪空間(->歸一化設備空間)->屏幕空間 (差不多就是這個意思) 實際上,在可編程渲染管線中,我們往往只需要操作從物體空間到裁剪空間的轉換,可以用一個矩陣鏈乘M(odel)V(iew)P(rojection)表示。本文就介紹一下這三個矩陣
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