shader之——移動端陰影實現

移動端陰影的實現有不少種方式,用shader實現我的以爲是比較省的方法。原理比較簡單,spa 將模型的沿着y方向壓扁,而後按照一個方向把zx作延伸,至關於多渲染一次模型,也多了一個dc.net 可是比起昂貴的實時陰影,仍是至關省的。code 陰影至關於一個平面,即便是這樣,也能夠適應稍有起伏的地形blog   代碼以下:ip   Shader "Game-X/PlanarShadow" {
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