梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一個GLSL程序

OpenGL ES shading language 3.0 也被稱做 GLSL,是個 C風格的編程語言。編程

 

Opengl ES 3.0內部有兩種可編程處理單元,即Vertex processor和Fragment processor,分別用來處理Vertex shader executable和Fragment shader executable。注意,Opengl ES 3.0不支持Geometry Shader。上圖中,紫色部分就是可執行體了,即 executable .服務器

 先來一段Vertex shader代碼編程語言

#version 300 es //版本號
in vec4 VertexPosition; //應用層輸入逐頂點位置座標數據
in vec4 VertexColor; //應用層輸入逐頂點顏色數據
uniform float RadianAngle; //應用層輸入數據
out vec4 TriangleColor;
mat2 rotation
= mat2(cos(RadianAngle),sin(RadianAngle), -sin(RadianAngle),cos(RadianAngle));
void main()
{
  gl_Position = mat4(rotation)*VertexPosition;//給內置數據賦值

  TriangleColor = VertexColor;
}

再來一段Fragment shader代碼ui

#version 300 es
precision mediump float;//配置精度
in vec4 TriangleColor;
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = TriangleColor;
};

 上面這兩段代碼,只是文本數據,上述的兩種processor可沒辦法直接執行,這就須要一個叫作編譯和連接的步驟,來將這個文本數據變成executable的數據。能夠經過下圖來了解這個建立executable的過程:spa

 

須要在應用層加載和編譯shader,使用以下代碼進一步說明:code

GLuint loadAndCompileShader(GLenum shaderType, const char* sourceCode) 
{   
// Create the shader   GLuint shader = glCreateShader(shaderType);   if ( shader )
  {     
// Pass the shader source code     glShaderSource(shader, 1, &sourceCode, NULL);     // Compile the shader source code     glCompileShader(shader);     // Check the status of compilation     GLint compiled = 0;     glGetShaderiv(shader,GL_COMPILE_STATUS,&compiled);     if (!compiled)
    {     
// Get the info log for compilation failure     GLint infoLen = 0;     glGetShaderiv(shader,GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);     if (infoLen)
    {       
char* buf = (char*) malloc(infoLen);       if (buf)
      {         glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);         printf(
"Could not compile shader %s:" buf);         free(buf);       }     // Delete the shader program     glDeleteShader(shader);     shader = 0;     }   } } return shader; }

 

使用以下代碼來執行連接過程:orm

GLuint linkShader(GLuint vertShaderID,GLuint fragShaderID){
if (!vertShaderID || !fragShaderID){ // Fails! return
return 0;
}
// Create an empty program object
GLuint program = glCreateProgram();
if (program) {
// Attach vertex and fragment shader to it
glAttachShader(program, vertShaderID);
glAttachShader(program, fragShaderID);
// Link the program
glLinkProgram(program);
GLint linkStatus = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE) {
GLint bufLength = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH,
&bufLength);
if (bufLength) {
char* buf = (char*) malloc(bufLength);
if(buf) { glGetProgramInfoLog(program,bufLength,NULL,buf);
printf("Could not link program:\n%s\n", buf);

free(buf);
}
}
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}blog

前文一直提到的executable就是這個返回的句柄變量 program。這個program將會在流水線的Processor上執行。ci

回過頭再來分析vertex shader代碼和fragment shader代碼。it

in vec4 VertexPosition;
in vec4 VertexColor;

shader代碼裏聲明的這兩個變量的值是從哪裏獲取的呢,這就涉及了一個重要的環節,就是應用層和shader層的數據通訊問題。爲了方便理解,根據執行的位置不一樣,能夠把應用層看作CPU,把shader層看作GPU。便可抽象爲CPU與GPU通訊,進一步抽象爲客戶端C和服務端S之間的通訊。下面來解釋這個通訊的流程,從通訊上來講,必然是要先讓客戶端找到服務器端的一個通訊端口,而後客戶端創建與這個通訊端口的鏈接,最後只要往這個鏈接上扔數據,這樣服務端就能收到數據了。

首先實現尋找到服務端通訊端口的功能,如下代碼就幫助CPU端找到GPU端的數據通訊端口

GLuint positionAttribHandle;
GLuint colorAttribHandle;

positionAttribHandle = glGetAttribLocation(programID, "VertexPosition");
colorAttribHandle = glGetAttribLocation(programID, "VertexColor");

如下代碼,實現了往通訊通道上扔數據的功能:

// Send data to shader using queried attrib location
glVertexAttribPointer(positionAttribHandle, 2, GL_FLOAT,GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
glVertexAttribPointer(colorAttribHandle, 3, GL_FLOAT,GL_FALSE, 0, gTriangleColors);

GPU端,默認全部這些頂點屬性端口都是關閉的,所以須要打開這些通訊端口:

// Enable vertex position attribute
glEnableVertexAttribArray(positionAttribHandle);
glEnableVertexAttribArray(colorAttribHandle);

這樣,一條通訊信道就算創建起來了。

相關文章
相關標籤/搜索