OpenGL & GLSL 教程(一)

這個系列教程 是[https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki][1]的系列翻譯。

爲了減小一些不重要的細節 咱們這個系列教程是利用LWJGL(Lightweight Java Game Library)實現的。可是對LWJGL的瞭解不是必須的。每一個Shaders 教程咱們都有一個libgdx的實現。
這一節咱們介紹一個簡單的渲染週期,之後咱們會擴展它去學習。這是一段用來展現LWJGL生命週期的代碼,代碼很簡單,很容易看懂。你也能夠在 LWJGL wiki找到更多的例子。代碼放在文章的最後。
opengl的啓動
爲了讓opengl正常的工做,咱們須要按順序執行一坨東西。
首先咱們要讓opengGL的視區和顯示的視區一致。咱們也要在顯示的視區變化大小的時候去執行它:php

glViewport(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight());

下一步 咱們要關閉掉大部分2d遊戲用不到的深度測試(depth testing 是測試位置遠近的,以達到渲染順序的正確的做用)。在2d遊戲中哪一個sprite在上邊 是有由draw的順序決定的。如今咱們先不考慮有深度測試的狀況。git

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

下一步咱們要讓blending(混合)功能啓做用。咱們在其餘節去解釋它的細節。若是blending不生效,一些透明的sprites不能像咱們想要的那樣渲染。github

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

在初始化中咱們要設置清除顏色 。就是每次opengl清除屏幕要用的顏色。記住RGBA 4個浮點數的範圍都是0.0f ~1.0f。這裏咱們指定爲透明黑。緩存

glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);

注意opengl 是一個 靜態的 基於狀態的API。簡單來講就是 咱們設置了一個狀態,若是咱們不去設置另外一個狀態,那麼這個狀態是不改變的。因此咱們沒有必要每一幀都去調用設置狀態的函數。除非一些第三方庫去自動調用。
遊戲主循環
下邊的遊戲循環是很簡單的。在這裏咱們設置了每秒60貞。
因爲 LWJGL 用了雙緩衝技術(Double Buffering)因此每次調用update的時候咱們都要清除緩存。app

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

這樣屏幕就會變爲咱們以前設置的黑色。
好了剩下的代碼你們應該能夠本身看懂了。
所有代碼函數

package mdesl.test;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_BLEND;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_DEPTH_TEST;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.GL_SRC_ALPHA;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glBlendFunc;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glClear;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glClearColor;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glDisable;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glEnable;
import static org.lwjgl.opengl.GL11.glViewport;

import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;

/**
 * A bare-bones implementation of a LWJGL application.
 * @author davedes
 */
public class Game {

    // Whether to enable VSync in hardware.
    public static final boolean VSYNC = true;

    // Width and height of our window
    public static final int WIDTH = 800;
    public static final int HEIGHT = 600;

    // Whether to use fullscreen mode
    public static final boolean FULLSCREEN = false;

    // Whether our game loop is running
    protected boolean running = false;

    public static void main(String[] args) throws LWJGLException {
        new Game().start();
    }

    // Start our game
    public void start() throws LWJGLException {
        // Set up our display 
        Display.setTitle("Display example"); //title of our window
        Display.setResizable(true); //whether our window is resizable
        Display.setDisplayMode(new DisplayMode(WIDTH, HEIGHT)); //resolution of our display
        Display.setVSyncEnabled(VSYNC); //whether hardware VSync is enabled
        Display.setFullscreen(FULLSCREEN); //whether fullscreen is enabled

        //create and show our display
        Display.create();

        // Create our OpenGL context and initialize any resources
        create();

        // Call this before running to set up our initial size
        resize();

        running = true;

        // While we're still running and the user hasn't closed the window... 
        while (running && !Display.isCloseRequested()) {
            // If the game was resized, we need to update our projection
            if (Display.wasResized())
                resize();

            // Render the game
            render();

            // Flip the buffers and sync to 60 FPS
            Display.update();
            Display.sync(60);
        }

        // Dispose any resources and destroy our window
        dispose();
        Display.destroy();
    }

    // Exit our game loop and close the window
    public void exit() {
        running = false;
    }

    // Called to setup our game and context
    protected void create() {
        // 2D games generally won't require depth testing 
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);

        // Enable blending
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

        // Set clear to transparent black
        glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);

        // ... initialize resources here ...
    }

    // Called to render our game
    protected void render() {
        // Clear the screen
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // ... render our game here ...
    }

    // Called to resize our game
    protected void resize() {
        glViewport(0, 0, Display.getWidth(), Display.getHeight());
        // ... update our projection matrices here ...
    }

    // Called to destroy our game upon exiting
    protected void dispose() {
        // ... dispose of any textures, etc ...
    }
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