Dungelot遊戲思考

目標:關卡模式,在每一關找到鑰匙打開門進入下一關,一關一關讓本身變得更強,走的更遠。設計

規則:遊戲由5*6的格子組成地圖,玩家點擊每一個格子,可能翻出怪物、道具、裝備和NPC。再經過點擊可與怪物進行交戰,或者拾取道具、裝備,或者觸發NPC功能。遊戲

戰鬥模式爲,點擊怪物一次,怪物會默認先攻擊一下,角色承受一次攻擊而後本身發動一次攻擊。基於這樣的戰鬥模式衍生出了不少相關的道具和裝備。先說道具,好比冰凍小怪3回合的道具,能夠保證玩家3回合的攻擊,小怪不還手。好比先手3次的道具,保證3回合內都是角色先出手攻擊,那麼在角色攻擊力大於小怪的時候會很好用。再好比讓小怪中毒3回合,每回合額定掉X血量的道具,也結合了回合的戰鬥方式。再說裝備,好比攻擊道具,有3回合暴擊一次的撿,5回合必觸發暈眩的錘子,8回合必殺一次的斧頭。地圖

同時遊戲翻格子的操做方式也衍生出了一些技能,裝備效果,好比翻出小怪則即時打出一點傷害的裝備,在小怪hp爲1時很好用,小怪被翻出來就死了,好比某角色,在怪物出現時機率性讓小怪中毒,這樣的技能也很好的結合了翻格子的操做方式。移動

遊戲過程當中,要找到鑰匙來打開門進入到下一關,鑰匙多是在殺死一隻小怪以後掉落,也多是翻開某個格子就出現,因此玩家但願翻開全部的格子,而伴隨着小怪的出現,小怪會把周圍8個方向的相鄰的格子鎖着,玩家將不能繼續翻開未開的格子,最後不得不經過戰鬥殺掉小怪來解鎖格子並繼續前行,這裏便出現了衝突,讓玩家在每次操做的時候會有期待或者是不如意,同時結合這個機制,又有一種移動小怪到隨機一個空格子去的道具,這樣憑運氣解決小怪鎖格子的矛盾。除了找鑰匙以外,還有別的吸引力去讓我翻格子麼?有的,翻開格子可能得到道具,裝備,都是提高本身實力的,可讓本身殺怪變得更容易,讓本身的hp值更高,讓本身更有錢,來提高本身技能。因此在這個遊戲裏,可能你已經找到了鑰匙,開了門,可是你仍不肯就這樣進入下一關,你會但願繼續翻開剩下的沒有被鎖的格子,去得到那些容易獲得的道具,固然你應該不但願繼續和小怪糾纏,浪費本身的hp了,在地圖上只剩下怪和被鎖着的格子的時候,也許你會願意進入下一關了,這裏仍然只是也許,由於若是你把地圖上的全部小怪殺完的話,你會得到一大筆金錢,這個地方又會有一個衝突,讓玩家衡量金錢和hp的得失。oss

還有一個比較有意思的衝突出如今當翻出了boss怪的時候,boss怪的血量和攻擊都廣泛要高點,甚至相較小怪要翻幾倍,可是殺掉boss怪的獎勵也更加豐厚一些,在後續關卡中能看到隱藏的地雷,或者是鑰匙,讓你能避免中招或者直奔目標,這種永久性的道具(或者說屬性)是很受歡迎的,雖然消耗大,可是玩家心理仍是喜歡獲得一些一勞永逸的回報的,和這一點相似的就是,有一個dare模式的入口,在進入後,裏面會有8只怪,一樣打完了會獲得豐厚的回報,增長攻擊(永久增長攻擊力),回覆大量血量,獲得金錢。因此雖然消耗大,可是能碰到這個入口都會選擇進入。還有在某些關卡內會要求玩家作任務,解救3我的質,一樣得翻開格子找,得看人品,那麼最後的狀況極可能是你得清光全部怪,可是在完成任務後能得到高額血量,金錢和永久增長的攻擊力。

反饋:遊戲在畫風上略顯陰暗,多是由於地牢的環境緣故,角色設計上面也是歐美範,在大部分操做裏都有反饋,可是反饋並不強烈,效果比較簡單,並且在點擊已經翻開的格子的時候並無反饋。記憶比較深的是,在殺完關卡全部怪物後,會落下彩帶並贈送大量金錢。

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