理解 組件-實體-系統 (ECS \CES)遊戲編程模型

原文出處:點擊打開鏈接   一般來說,我們實現遊戲實體都是採用面向對象的方法進行編程。每一個實體都是一個對象,並且需要一個基於類的實例化系統,允許實體通過多態來擴展。但是,這樣的方法,往往導致系統中出現大量的類,造成類爆炸的情況出現。隨着新的實體出現,我們發現很難在類繼承圖中添加新的實體,特別是當這個實體需要很多不同類型的功能的時候。你可以看下下面的一個簡單的類圖繼承。一個靜態的敵人,並不能夠很好
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