交互設計的中心問題:
按照需要支持或擴充的用戶活動
,選擇適當的方法和技術
,以優化用戶
和系統
、環境
或產品之間的交互。
什麼是交互設計:
設計支持人們日常工作和生活的交互式產品
人類通信和交互空間的設計,尋求支持人類的方法
增強和擴充人們的工作、通信和交互的方式
關於原型:原型設計不僅是技術問題,且主要取決於使用上下文
對產品概念的形象化和具體化,是設計師構思的體現
不是產品,是產品的一種近似或者受限的表示
作用:用戶可以通過與之交互來探索其使用(有用性、可用性)
原型的形式
爲什麼要建立原型
答:評估設計,發現問題
因爲:
使用一件事情來描述另一件事情(WIMP,窗口、圖標、菜單、指示器),利用存在領域的知識來描述新領域的現象
是以現實世界存在的事物爲藍本,對界面組織和交互方式進行比擬,將人們對這些事物的知識運用到人機界面中來,從而減少用戶的認知學習過程,是用戶界面設計的基本思想/指導思想。
隱喻的主要使用方式:
用戶界面的有效使用和使用效果,以及用戶對系統的反映是人機交互研究的中心內容。
交互設計的4個基本活動
整個過程是一個螺旋上升的迭代式
交互泛型
(metaphor)可提供概念建模的具體化指導
實踐中成功的開發實例,被認爲增強了應用的可用性
如果說隱喻是物理實例,那麼交互泛型是成功的設計實例
多年來,交互設計研究主要集中於基於PC的桌面應用
PC代表了孤獨的、不自然的交互方式
提供直接的支持
爲什麼PC的I/O設備必須是鼠標、鍵盤和屏幕?
如何使交互走出桌面
成爲當前泛型研究的一個重要趨勢
無處不在的計算(ubiquitous computing)
The most profound technologies are those that disappear. Thy weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it.
無處不在的計算並非指到處都有計算機,可隨時使用,而是指計算技術與物理環境之間
的無縫對接
普適計算
無處不在的計算在家用電器和移動設備上的應用或拓展
最新的研究進展是如何感知上下文信息來支持用戶的活動
可穿戴計算(wearable computing)
一種移動計算類型,將各種顯示、通信等設備嵌入衣着
實物用戶界面(Tangible User Interface)
通過結合信息與物理對象,允許用戶「捉取和操作」信息
旨在填補數字空間和物理空間的鴻溝,集中於利用物理對象表示輸入操作
增強現實(augmented reality)
將虛擬信息與現實重合,允許用戶感知實際世界
對現實世界的補充或增強(數字特異功能),而非取代它
一個AR系統一般具有三個特徵:
旨在增強用戶的感知能力並對實際世界任務提供支持
上下文感知計算(context-aware computing)
通過感知用戶和環境的狀態,自動支持用戶的行爲
各種傳感器可捕獲用戶的手勢、表情等,據此預測用戶的需要,並作出相應的反應
如,眼球追蹤設備通過檢測用戶的視線活動實現自動導航
計算機支持的協同工作(computer-suppored cooperation work, CSCW)
傳統HCI研究和實踐集中於單用戶、單機
網絡、交互技術、多媒體的發展導致個人之間協作的出現
允許多個用戶通過計算機進行合作
認知分爲兩種模式
經驗式
認知(experiential cognition mode)
思考式
認知(reflective cognition mode)
兩種模式都是人類行爲不可或缺的,但具有不同的特徵
如果產品要對人類活動提供支持,則需要不同類型的技術
認知的概念框架
對交互設計具有指導作用的理論模型
這些模型從不同的角度,描述人機交互過程中用戶的心理學特徵或活動
Nielsen, et al提出的10個主要的可用性原理
:
設計原理和可用性原理均可表示爲更明確的限制,即規定,也就是設計時應遵循到的指導原則
可用性即交互式產品易於人類用戶使用
可用性目標
可用性指易於使用並令人滿意
,具體可分爲:
滿足的一般目標
,系統對用戶任務的支持程度熟練用戶的使用效率
,即完成的任務和所使用的資源(時間、步驟等)之間的比率,熟練用戶能否維持高效率?避免在危險場合使用
(人體工程學相關問題),儘量避免用戶出錯,減少出錯率並易於恢復
,系統能否避免用戶出錯、出錯以後能否易於恢復?系統提供的功能和用戶的需要之間的匹配程度
允許初學者在短時間內達到有效使用和最大效率
允許用戶回憶(recall)其使用方法
對於支持工作實踐的商用系統,滿足可用性尤爲重要
建立可用性目標的目的是對系統的可用性進行度量
可用性準則
(criteria):是可用性目標的一種度量表示形式評估可能會發現兩個方面的問題:
自己的回答:
交互設計是個複雜的問題,通常不存在最佳的解:
提供面向任務的解釋(面向用戶)
不同的任務描述方法:
交互設計是一個迭代的過程
每一遍的迭代都是對上一遍的求精或者細化,直到滿足用戶需要爲止
評估可能會發現兩個方面的問題:
無論哪種類型的設計問題,均需要進行迭代設計:
概念模型是用戶需要和原型設計之間的橋樑
1.一方面,必須滿足支持用戶任務的需要
2.另一方面,又必須滿足技術應用的需要
表示一種演化式(evolutionary)原型開發
方法。迭代所產生的原型形成了下次迭代的基礎,實際產品被看成是從有限的初始版本到最終產品的演化,迭代的遍數受限於可利用的資源(時間、人員、經費等)
該模型也表示了交互設計
的3個基本特徵
至此唯一未說明的是如何建立原型的交互式版本
。界面(軟/硬件)原型構造和系統功能仿真(代碼實現)
交互設計原則上包括4項活動
:
這些活動通常相互之間具有聯繫,且本身是迭代過程
目標
:期望一個活動或過程執行後達到的狀態
交互設計的目標
:(設計的產品在交互設計方面應滿足的性質
)
交互設計的目標可以分爲兩類:
可用性目標
:與特定可用性標準相關的性質,有效性、一致性等用戶體驗目標
:與用戶的主觀感受相關的性質,挑戰性、藝術性等數據收集的方法和技術:來自社會科學的各個領域。包括:
此過程中也可以藉助各種道具,如模擬場景、原型等
技術 | 適用情形 | 數據類型 | 優點 | 缺點 |
---|---|---|---|---|
問卷調查 | 回答特定問題 | 定量及定性數據 | 使用資源少,調查人數多 | 問卷設計很關鍵,回答率可能不高,也可能答非所問 |
訪談 | 深入研究問題 | 有一些定量數據,主要是定性數據 | 必要時可引導訪問者,可促進開發者和用戶溝通 | 耗時,人爲環境可使被訪問者感覺不自在 |
專題組和研討會 | 收集多方觀點 | 有一些定量數據,主要是定性數據 | 可突出一致和不一致的觀點,可促進開發者和用戶溝通 | 討論可能由少數人主導 |
自然觀察 | 理解用戶活動的環境 | 定性數據 | 觀察實際工作能夠提供細節,其他技術無法做到 | 非常耗時,數據量巨大 |
研究文檔 | 瞭解過程、規則和標準 | 定性數據 | 不佔用用戶時間 | 實際工作可與文檔不符 |
用戶上下文:用戶、任務、環境
理解用戶(即使用上下文)的重要性
:
可用性和用戶體驗目標:可用性目標是交互設計的核心,它採用的是明確的衡量標準。圖的外圈代表用戶體驗目標,其定義並不是那麼明確
交互設計應採用以用戶爲中心
的設計思想:
用戶做什麼
的信息來源於使用上下文
:
用戶
,直接/間接用戶,他們的特徵和能力,關係和結構等任務
,簡單/複雜任務,任務的特徵、結構、目標等環境
,物理/社會/技術環境,組織目標和結構,軟/硬件設施等使用上下文
決定爲什麼需要技術,以及技術需要支持什麼
以用戶爲中心設計的基本特徵
:
用戶參與設計
並深入理解使用上下文的需求
用戶參與有助於幫助他們理解我們的技術能爲他們做什麼
有助於我們理解用戶的目標和任務
任務
在用戶和系統之間的合理分配
多數任務無法由系統自動化完成,需要一個合理分配
任務分配不僅是物理上的,更是心理任務的分配
以評估
爲基礎的迭代設計
需求是潛在的
,需要在用戶評估的基礎上探索和發現
用戶通過使用系統原型
來完成實際任務
從實驗中得到的反饋
信息用於下一遍迭代
一個交互設計過程模型:
即產品必須完成的工作
選擇何種交互方式
用戶任務的多樣性:需要提供不同交互方式
需要爲交互的不同部分採用不同的交互方式
基於對象的交互模式:信息和操作表示的視角
def:是人憑藉外部活動逐步建立起來並不斷完善着的基本的概念框架、概念網絡。是思維活動特徵的總和或者整體。它體現了主體能動地反映客體的一種符號性能力,是主體改造客體的某種規則。
對情節進行抽象
用例:描述用戶和系統的交互
定義:按照UML
,用例是一個系統執行的動作序列(包括替換序列)集合
,對行爲者產生可觀察的結果。行爲者就是人類扮演的角色或其他系統。
用例圖
:在UML中,用例圖用於表示行爲者和用例之間的關聯
具體用例
的描述:使用事件流
(或動作序列
)來指定用例的行爲
正常事件流
異常事件流
用例的爭論
def:與最終產品不太相似的原型
def:更接近於最終產品,使用了相同的材料
存在着一些問題:(改動成本高)
類型 | 優點 | 缺點 |
---|---|---|
低保真原型 | •開發成本低 •可評估多個設計概念 •是有用的交流設施 •可解決屏幕布局問題 •適用於識別市場需求 •可證明設計概念 |
•可捕獲的錯誤有限 •不能作爲詳細規範用於指導編程 •受制作介質的影響 •對可用性測試的作用有限 •不便於說明過程流 |
高保真原型 | •包含完整功能 •完全可交互 •用戶驅動的 •明確定義了過程流 •適用於詳細設計和測試 •可獲得最終產品的使用體驗 •可作爲詳細規範 •可作爲銷售的支持工具 |
•開發成本高 •製作耗時 •不能有效證明設計概念 •不適合於收集需求 |
將需求轉換爲一個概念模型
概念模型的定義
概念模型描述 what,而非機制 how
概念設計的輸入爲需求集合,輸出爲概念模型
以下是一些指導性策略
概念建模的三個方面:
選擇何種交互方式
用戶任務的多樣性:需要提供不同交互方式
需要爲交互的不同部分採用不同的交互方式
基於對象的交互模式:信息和操作表示的視角
選擇合適的界面隱喻
界面隱喻:結合用戶熟悉的只是和新只是邦族用戶理解產品
選擇界面隱喻的三個步驟:
評估界面隱喻:
選擇交互範型
交互範型:技術在交互設計中的成功應用
採用 WIMP 界面的桌面範型、無處不在計算、普適計算、可穿戴計算、實物界面、增強現實等。
環境需求是選擇交互範型的一個重要因素。
選擇交互方式、隱喻和範型後,獲得一個概念模型框架
建立原型並讓用戶測試前,框架需要充實或擴展。例如,確定合適的交互技術以及適當的輸入/輸出設備
決策依賴於系統的需求和限制,主要依賴於用戶需求和環境需求的影響。
在此基礎上,需要確定交互的內容:
具體而言,需要確定的內容包括:
功能之間如何相互關聯
建立原型旨在評估設計思想。原型應能讓用戶體驗到產品將如何支持他們的任務
在原型中:包括了某些初步的吳麗麗設計信息
使用這些卡片對潛在的用戶做非正式的測試
按照所交換信息的性質,通信可以是
按照個體之間的協調方式,通信可以採用
同步方式
:交流思想,聯絡感情異步方式
:傳達消息,下達命令人類通信基於三方面的要素