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組件-實體-系統 (ECS \CES)遊戲編程模型
時間 2019-12-05
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通常來講,咱們實現遊戲實體都是採用面向對象的方法進行編程。每個實體都是一個對象,而且須要一個基於類的實例化系統,容許實體經過多態來擴展。可是,這樣的方法,每每致使系統中出現大量的類,形成類爆炸的狀況出現。隨着新的實體出現,咱們發現很難在類繼承圖中添加新的實體,特別是當這個實體須要不少不一樣類型的功能的時候。你能夠看下下面的一個簡單的類圖繼承。一個靜態的敵人,並不可以很好的繼承出來。編程 爲了解
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