Unity Shader入門精要讀書筆記(三)Shader必須的數學基礎

Xyz三維座標系如下:左手座標系     但是攝像機觀察空間則是採用右手系:     右手法則判斷叉乘的結果的方向; 正交矩陣(單位互相垂直的基矢量構成正交矩陣)具有逆與轉置一致性; 列矩陣運算CBAv和行矩陣的運算vATBTCT一致; 平移變換不是一個線性變換; 仿射變換合併了線性變換和平移變換,在齊次座標空間中進行; 純平移、純旋轉和純放縮的變換稱爲基礎變換,那麼一個齊次座標矩陣如下:    
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