OpenGL深度緩存區、深度測試及alpha blend

【顏色緩衝區】顏色緩衝區(COLOR_BUFFER)就是幀緩衝區(FRAME_BUFFER),你須要渲染的場景最終每個像素都要寫入該緩衝區,而後由它在渲染到屏幕上顯示.html 【深度緩衝區】深度緩衝區(DEPTH_BUFFER)與幀緩衝區對應,用於記錄上面每一個像素的深度值,經過深度緩衝區,咱們能夠進行深度測試,從而肯定像素的遮擋關係,保證渲染正確.算法 【模板緩衝區】模版緩衝(STENCIL_
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