OpenGL 深度測試(Depth-buffur)

深度: 像素點在3D世界中距離觀察者的距離,也就是Z值 深度緩衝區: 是內存中的一塊區域,這個區域專門存儲每一個像素點的深度信值信息。深度值越大,說明了該像素點距離觀察者的位置越遠。緩存

深度測試所解決的問題

在不用深度測試的時候,若是咱們先繪製一個距離比較近的物體,再繪製距離較遠的物體,則距離遠的位圖由於後繪製,會把距離近的物體覆蓋掉. 有了深度緩衝區後,繪製物體的順序就不那麼重要了. 實際上,只要存在深度緩衝區,OpenGL 都會把像素的深度值寫入到緩衝區中. 除非調用 glDepthMask(GL_FALSE)來禁⽌止寫⼊bash

深度測試

深度緩衝區顏色緩衝區是對應的,更改其中一個緩衝區像素點的信息,另外一個緩衝區的對應像素點信息也會隨着更新。顏色緩衝區存儲着像素點的顏色信息,深度緩衝區存儲着像素的深度信息。 深度測試在繪製一個物體表面時,先將表面對應的像素深度值與當前深度信息緩衝區的值進行比較,若是大於當前緩衝區的值,則捨棄,不更新該像素點深度信息。不然利用這個像素對應的深度值和顏色值.分別更新深度緩衝區和顏色緩存區. 這個過程稱爲深度測試 深度緩衝區,⼀通常由窗口管理系統,GLFW建立.深度值⼀通常由16位,24位,32位值表示. 一般是24位.位數越高,深度精確度更好測試

使用深度測試

開啓深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

在繪製場景前,清除顏色緩存區,深度緩衝
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

清除深度緩衝區默認值爲1.0,表示最大的深度值,深度值的範圍爲(0,1)之間. 值越小表示越靠近觀察者,值越大表示 越遠離觀察者

打開阻斷深度緩衝區寫入
void glDepthMask(GLBool value);
value : GL_TURE 開啓深度緩衝區寫⼊入; GL_FALSE 關閉深度緩衝區寫⼊入

/指定深度測試判斷模式
void glDepthFunc(GLEnum mode);
mode:GL_LESS(經常使用)   
其餘模式以下圖所示
複製代碼

深度測試判斷模式
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