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在前面幾篇文章中,咱們使用了OpenGL
、GLKit
等方式去渲染一張圖片,這篇文章咱們使用OpenGL ES
來渲染一張圖片的顯示。數組
OpenGL
將繪製幀緩衝區到一個對象所須要的狀態進行了封裝,成爲幀緩衝區對象(FBO)。 雖然幀緩衝區的名字包含一個「緩衝區」字眼,可是其實它不是緩衝區。實際上,並不存在與一個幀緩衝區對象相關聯的真正內存存儲空間。幀緩衝區對象是一種容器,它能夠保存其餘確實有內存存儲而且能夠進行渲染的對象,例如渲染緩衝區(RBO)和紋理緩衝區(TBO)。採用這種方式,幀緩衝區對象可以在保存OpenGL
管線的輸出時將須要的狀態和表面綁定到一塊兒。緩存
使用FBO時,須要先添加圖像,才能渲染到一個FBO。一旦一個FBO被建立、設置和綁定。大多數OpenGL
操做就像是在渲染到一個窗口同樣執行,可是輸出結果將存儲在綁定到FBO的圖像中。bash
同一時間只有一個FBO能夠綁定用來進行繪製,而且同一時間只有一個FBO能夠綁定來進行讀取。框架
建立新的FBOide
GLuint buffer;
glGenFramebuffers(1, &buffer);
// 而後在綁定一個新的FBO來修改和使用
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, buffer);
// 將渲染緩存區RenderBuffer經過glFramebufferRenderbuffer函數綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, buffer);
複製代碼
生成幀緩衝區以後,則須要將
renderbuffer
跟framebuffer
進行綁定,調用glFramebufferRenderbuffer
函數進行綁定到對應的附着點上,後面的繪製才能起做用函數
綁定到
GL_FRAMEBUFFER
目標後,接下來全部的讀、寫幀緩衝的操做都會影響到當前綁定的幀緩衝。 也能夠把幀緩衝分開綁定到讀或寫目標上,分別使用GL_READ_FRAMEBUFFER
或GL_DRAW_FRAMEBUFFER
來作這件事。若是綁定到了GL_READ_FRAMEBUFFER
,就能執行全部讀取操做,像glReadPixels
這樣的函數使用了;綁定到GL_DRAW_FRAMEBUFFER
上,就容許進行渲染、清空和其餘的寫入操做。大多數時候你沒必要分開用,一般把兩個都綁定到GL_FRAMEBUFFER
上就行。post
銷燬FBO 在使用完FBO,或者在退出前進行清除時,要刪除。ui
glDeleteFramebuffers(1, &buffer);
複製代碼
一個renderbuffer
對象是經過應用分配的一個2D圖像緩衝區。renderbuffer
可以被用來分配和存儲顏色、深度或模版值。也可以在一個framebuffer
被用做顏色、深度、模版的附件。一個renderbuffer
是一個相似於屏幕窗口系統提供可繪製的表面,能夠爲給定的FBO
挑選須要的任意RBO
組合。spa
和FBO
相似,RBO
須要先進行綁定才能修改。綁定渲染緩衝區惟一合法目標時GL_RENDERBUFFER
.
gluint buffer;
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, buffer);
複製代碼
EAGL
建立屏幕上的渲染表面EAGL
窗口表現呈現在Xcode
中,新建一個空白文件,以下
而後命名
vsh
。
// 頂點座標
attribute vec4 position;
// 紋理座標
attribute vec2 textCoordinate;
// 紋理座標
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main() {
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
複製代碼
這裏文件裏最好不要寫註釋,可能會出現莫名的錯誤。且這裏沒有代碼提示,因此須要保證這裏代碼的準確性。
在main
函數中,經過varying
修飾的varyTextCoord
將紋理座標傳遞到片元着色器。 最後給內建變量gl_Position
賦值,這一步切記不能忘,否則全部操做都徒勞無功。
// 紋理座標
varying lowp vec2 varyTextCoord;
// 紋理採樣器(獲取對應的紋理ID)
uniform sampler2D colorMap;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
複製代碼
texture2D(紋理採樣器,紋理座標)
獲取對應座標的紋理的像素,gl_FragColor
也是內建變量,這一步也不能忘記寫。
// 建立特殊圖層
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
// 設置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
// 設置屬性
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
複製代碼
CAEAGLLayer
是專門提供給OpenGL
專門使用的一個特殊圖層,此外必要要重寫layerClass
,將圖層CALayer
替換成CAEAGLLayer
。
+ (Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
複製代碼
若是不寫,則會出現下面的錯誤提示:
而後進行設置描述屬性,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking
與kEAGLDrawablePropertyColorFormat
。
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking
表示繪圖表面顯示後,是否保留其內容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
則表示可繪製表面的內部顏色緩存區格式,這個key
對應的值是一個NSString
指定特定顏色緩存區對象。默認是kEAGLColorFormatRGBA8
。
kEAGLColorFormatRGBA8
:32位RGBA的顏色,4*8=32位.
kEAGLColorFormatRGB565
:16位RGB的顏色,
kEAGLColorFormatSRGBA8
:sRGB表明了標準的紅、綠、藍,即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機、打印機以及其餘設備中色彩再現所使用的三個基本色素。sRGB的色彩空間基於獨立的色彩座標,可使色彩在不一樣的設備使用傳輸中對應於同一個色彩座標體系,而不受這些設備各自具備的不一樣色彩座標的影響。
// 指定OpenGL ES 渲染API版本,咱們使用3.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES3;
// 建立圖形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
// 判斷是否建立成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
// 設置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
// 將局部context,變成全局的
self.myContext = context;
複製代碼
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
複製代碼
buffer
分爲framebuffer
和renderbuffer
。其中framebuffer
至關於renderbuffer
的管理者。frame buffer object
即稱爲FBO
。 renderbuffer
則又能夠分爲三種:colorBuffer
、depthBuffer
、stencilBuffer
.
GLuint buffer;
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
self.myColorRenderBuffer = buffer;
// 將標識符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
// 將可繪製對象drawable object's CAEAGLLayer的存儲綁定到OpenGL ES renderBuffer對象 [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer]; 複製代碼
GLuint buffer;
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
self.myColorFrameBuffer = buffer;
// 將標識符綁定到GL_FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
// 將渲染緩存區myColorRenderBuffer 經過glFramebufferRenderbuffer函數綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
複製代碼
生成幀緩存區以後,則須要將renderbuffer
跟framebuffer
進行綁定,調用glFramebufferRenderbuffer
函數進行綁定到對應的附着點上,後面的繪製才能起做用
進行繪製的常規步驟:
// 設置清屏顏色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
// 清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 設置視口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
複製代碼
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
複製代碼
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
// 定義2個臨時着色器對象
GLuint verShader, fragShader;
// 建立program
GLint program = glCreateProgram();
// 編譯頂點着色程序、片元着色器程序
//參數1:編譯完存儲的底層地址
//參數2:編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//參數3:文件路徑
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
// 建立最終的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
// 釋放不須要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
複製代碼
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
// 讀取文件路徑字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
// 建立一個shader(根據type類型)
*shader = glCreateShader(type);
// 將着色器源碼附加到着色器對象上。
//參數1:shader,要編譯的着色器對象 *shader
//參數2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串數量 1個
//參數3:strings,着色器程序的源碼(真正的着色器程序源碼)
//參數4:lenOfStrings,長度,具備每一個字符串長度的數組,或NULL,這意味着字符串是NULL終止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
// 把着色器源代碼編譯成目標代碼
glCompileShader(*shader);
}
複製代碼
glLinkProgram
// 連接(這裏的self.myPrograme就是在上面加載獲得的)
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
// 獲取連接狀態
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
// 打印報錯信息
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
// 使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
複製代碼
// 前3個是頂點座標,後2個是紋理座標
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
// -----處理頂點數據--------
// 1.頂點緩存區
GLuint attrBuffer;
// 2.申請一個緩存區標識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
// 3.將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標識符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
// 4.把頂點數據從CPU內存複製到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
// 將頂點數據經過myPrograme中的傳遞到頂點着色程序的position
// 1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
// 2.告訴OpenGL ES,經過glEnableVertexAttribArray,
// 3.最後數據是經過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
// 注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
// 設置合適的格式從buffer裏面讀取數據
glEnableVertexAttribArray(position);
// 設置讀取方式
//參數1:index,頂點數據的索引
//參數2:size,每一個頂點屬性的組件數量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
//參數3:type,數據中的每一個組件的類型,經常使用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值爲GL_FLOAT
//參數4:normalized,固定點數據值是否應該歸一化,或者直接轉換爲固定值。(GL_FALSE)
//參數5:stride,連續頂點屬性之間的偏移量,默認爲0;
//參數6:指定一個指針,指向數組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認爲0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
// ----處理紋理數據-------
// glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
// 設置合適的格式從buffer裏面讀取數據
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
// 設置讀取方式
//參數1:index,頂點數據的索引
//參數2:size,每一個頂點屬性的組件數量,1,2,3,或者4.默認初始值是4.
//參數3:type,數據中的每一個組件的類型,經常使用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認初始值爲GL_FLOAT
//參數4:normalized,固定點數據值是否應該歸一化,或者直接轉換爲固定值。(GL_FALSE)
//參數5:stride,連續頂點屬性之間的偏移量,默認爲0;
//參數6:指定一個指針,指向數組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認爲0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
複製代碼
這部分代碼,在以前的篇章中都詳細的講解過,因此這裏再也不着重解釋,代碼中的註釋,也能過幫助你很好的理解。
// 將 UIImage 轉換爲 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判斷圖片是否獲取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
// 讀取圖片的大小,寬和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
// 獲取圖片字節數 寬*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
// 建立上下文
/*
參數1:data,指向要渲染的繪製圖像的內存地址
參數2:width,bitmap的寬度,單位爲像素
參數3:height,bitmap的高度,單位爲像素
參數4:bitPerComponent,內存中像素的每一個組件的位數,好比32位RGBA,就設置爲8
參數5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內存所佔的比特數
參數6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// 在CGContextRef上--> 將圖片繪製出來
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,座標系與UIKit 不同。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
參數1:繪圖上下文
參數2:rect座標
參數3:繪製的圖片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
// 使用默認方式繪製
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
// 畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
// 綁定紋理到默認的紋理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 設置紋理屬性
/*
參數1:紋理維度
參數2:線性過濾、爲s,t座標設置模式
參數3:wrapMode,環繞模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
// 載入紋理2D數據
/*
參數1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數2:加載的層次,通常設置爲0
參數3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數4:寬
參數5:高
參數6:border,邊界寬度
參數7:format
參數8:type
參數9:紋理數據
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.釋放spriteData
free(spriteData);
複製代碼
上面代碼繪製出來的圖片是翻轉過來的,緣由在代碼中也有註釋,CGContextDrawImage
使用的是Core Graphics
框架,座標系與UIKit
不同。UIKit
框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics
框架的原點在屏幕的左下角。
利用下面代碼,可修改這個問題
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
複製代碼
緣由解釋:
第一步:
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
,在y軸方向移動rect.size.height
的距離
第二步:
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
,這句代碼表示在y軸方向進行旋轉,效果以下圖
通過上面2個步驟,圖形便可翻轉過來。
// 設置紋理採樣器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 從渲染緩衝區顯示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
複製代碼
最終效果圖:
未翻轉:
翻轉後: