遊戲場景管理(四)遮擋剔除

1.畫家算法 早期的gpu是沒有z-buffer的,爲了得到正確的圖像,必須使用畫家算法,也就是從後往前繪製幾何體。幾何體每幀都需要根據攝像機的位置進行排序,進而實現從後往前的繪製。畫家算法不僅低效,還有一些無法解決的問題,比如幾何體循環重疊: 2.BSP樹 爲了解決畫家算法帶來的問題,前輩大神們創建了bsp算法。bsp樹可以根據相機的任意位置,快速的獲得排序後的渲染幾何體。而且在生成bsp樹的時
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