《遊戲引擎架構》c++
基本信息程序員
做者: (美)Jason Gregory(傑森.格雷戈瑞) 數據庫
譯者: 葉勁峯編程
出版社:電子工業出版社api
ISBN:9787121222887網絡
上架時間:2014-1-20架構
出版日期:2014 年1月編輯器
開本:16開工具
頁碼:800性能
版次:1-1
所屬分類:計算機 > 遊戲 > 綜合
更多關於》》》《遊戲引擎架構》
編輯推薦
《遊戲引擎架構》由遊戲界傳奇人物雲風及「每天愛消除」團隊傾情做序推薦,既是遊戲工做者必讀Bible,對其餘IT從業者也不無裨益。
內容包括:
- 遊戲開發中的大規模C++軟件架構
- 遊戲編程所需的數學
- 供調試、源代碼控制及性能剖析的遊戲開發工具
- 引擎基礎系統、渲染、碰撞、物理、角色動畫、遊戲世界對象模型等引擎子系統
- 多平臺遊戲引擎
- 多處理器環境下的遊戲編程
- 工做管道及遊戲資產數據庫
內容簡介
書籍
計算機書籍
《遊戲引擎架構》同時涵蓋遊戲引擎軟件開發的理論及實踐,並對多方面的題目進行探討。本書討論到的概念及技巧實際應用於現實中的遊戲工做室,如藝電及頑皮狗。雖然書中採用的例子一般依據一些專門的技術,可是討論範圍遠超於某個引擎或api。文中的參考及引用也很是有用,可以讓讀者繼續深刻遊戲開發過程的任何特定方向。
《遊戲引擎架構》爲一個大學程度的遊戲編程課程而編寫,但也適合軟件工程師、業餘愛好者、自學遊戲程序員,以及遊戲產業的從業人員。經過閱讀《遊戲引擎架構》,資歷較淺的遊戲工程師能夠鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專一某一領域的資深程序員也能從本書更爲全面的介紹中獲益。
媒體評論
本書針對每個現代遊戲開發相關的重要系統和話題,給出一個完美、綜合的概覽,不管是計算機科學、軟件工程,或是遊戲主程,以及業餘愛好者、遊戲玩家,本書均不可或缺。
——獲評CHOICE傑出學術做品
……這裏有最專業的領域知識與概念講解……有了它,你將具有對如何構建遊戲引擎的深刻理解……本書讓人印象尤爲深入,由於該領域再也找不到另外一本如此詳盡的圖書。
——Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/
做者將數年經驗及專業積累集中在這本完整、全面的著做中,內容跨越遊戲引擎開發理論與實踐。書中提供的遊戲開發過程各方面的精彩實例,保羅萬象且對讀者大有補益。不只遊戲引擎開發人員看後會大受鼓舞,甚至也可做爲有經驗的該領域技術專家的實用參考。本書可謂無價,除內容「用戶友好」外,其附錄也值得強烈推薦,不管是我的開發者、專家仍是計算機科學學術人員,均可將其做爲資源集合與參考資料,固然遊戲設計架構人員更是不可不讀。
——The Midwest Book Review
本書涵蓋有關如何開發遊戲引擎要旨的巨量數據。
——Gamasutra.com, November 2009
本書曾位列「the Game Developer」雜誌前沿大獎候選圖書。
——PR Newswire
目錄
《遊戲引擎架構》
推薦序1 iii
推薦序2 v
譯序 vii
序言 xvii
前言 xix
致謝 xxi
第一部分 基礎 1
第1章 導論 3
1.1 典型遊戲團隊的結構 4
1.2 遊戲是什麼 7
1.3 遊戲引擎是什麼 10
1.4 不一樣遊戲類型中的引擎差別 11
1.5 遊戲引擎概觀 22
1.6 運行時引擎架構 27
1.7 工具及資產管道 46
第2章 專業工具 53
2.1 版本控制 53
2.2 微軟visual studio 61
2.3 剖析工具 78
2.4 內存泄漏和損壞檢測 79
2.5 其餘工具 80
第3章 遊戲軟件工程基礎 83
3.1 重溫c++及最佳實踐 83
3.2 c/c++的數據、代碼及內存 90
3.3 捕捉及處理錯誤 118
第4章 遊戲所需的三維數學 125
4.1 在二維中解決三維問題 125
4.2 點和矢量 125
4.3 矩陣 139
4.4 四元數 156
4.5 比較各類旋轉表達方式 164
4.6 其餘數學對象 168
4.7 硬件加速的simd運算 173
4.8 產生隨機數 180
第二部分 低階引擎系統 183
第5章 遊戲支持系統 185
5.1 子系統的啓動和終止 185
5.2 內存管理 193
5.3 容器 208
5.4 字符串 225
5.5 引擎配置 234
第6章 資源及文件系統 241
6.1 文件系統 241
6.2 資源管理器 251
第7章 遊戲循環及實時模擬 277
7.1 渲染循環 277
7.2 遊戲循環 278
7.3 遊戲循環的架構風格 280
7.4 抽象時間線 283
7.5 測量及處理時間 285
7.6 多處理器的遊戲循環 296
7.7 網絡多人遊戲循環 304
第8章 人體學接口設備(hid) 309
8.1 各類人體學接口設備 309
8.2 人體學接口設備的接口技術 311
8.3 輸入類型 312
8.4 輸出類型 316
8.5 遊戲引擎的人體學接口設備系統 318
8.6 人體學接口設備使用實踐 332
第9章 調試及開發工具 333
9.1 日誌及跟蹤 333
9.2 調試用的繪圖功能 337
9.3 遊戲內置菜單 344
9.4 遊戲內置主控臺 347
9.5 調試用攝像機和遊戲暫停 348
9.6 做弊 348
9.7 屏幕截圖及錄像 349
9.8 遊戲內置性能剖析 349
9.9 遊戲內置的內存統計和泄漏檢測 356
第三部分 圖形及動畫 359
第10章 渲染引擎 361
10.1 採用深度緩衝的三角形光柵化基礎 361
10.2 渲染管道 404
10.3 高級光照及全局光照 426
10.4 視覺效果和覆蓋層 438
10.5 延伸閱讀 446
第11章 動畫系統 447
11.1 角色動畫的類型 447
11.2 骨骼 452
11.3 姿式 454
11.4 動畫片斷 459
11.5 蒙皮及生成矩陣調色板 471
11.6 動畫混合 476
11.7 後期處理 493
11.8 壓縮技術 496
11.9 動畫系統架構 501
11.10 動畫管道 502
11.11 動做狀態機 515
11.12 動畫控制器 535
第12章 碰撞及剛體動力學 537
12.1 你想在遊戲中加入物理嗎 537
12.2 碰撞/物理中間件 542
12.3 碰撞檢測系統 544
12.4 剛體動力學 569
12.5 整合物理引擎至遊戲 601
12.6 展望:高級物理功能 616
第四部分 遊戲性 617
第13章 遊戲性系統簡介 619
13.1 剖析遊戲世界 619
13.2 實現動態元素:遊戲對象 623
13.3 數據驅動遊戲引擎 626
13.4 遊戲世界編輯器 627
第14章 運行時遊戲性基礎系統 637
14.1 遊戲性基礎系統的組件 637
14.2 各類運行時對象模型架構 640
14.3 世界組塊的數據格式 657
14.4 遊戲世界的加載和串流 663
14.5 對象引用與世界查詢 670
14.6 實時更新遊戲對象 676
14.7 事件與消息泵 690
14.8 腳本 707
14.9 高層次的遊戲流程 726
第五部分 總結 727
第15章 還有更多內容嗎 729
15.1 一些未談及的引擎系統 729
15.2 遊戲性系統 730
參考文獻 733
中文索引 737
英文索引 755