Unity3D_場景の烘培

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Unity自帶的烘培系統作個傻瓜式流程記錄,以備不時之需。html

1.製做要烘培的場景

通常須要模型師提供,導入Unity以後須要展UV。app


選中要烘培的模型,在Inspector面板勾選「Generate Lightmap UVs」,應用-Apply。讀條完成後UV成功展開,模型面數越多展UV時間越長。學習

本例子試用子自帶的基礎模型,省略展UV這一步驟。.net

2.調整燈光、陰影

在場景內設置好燈光位置和光亮,並選擇一種陰影模式。htm

(默認狀況下只有平行光才能實時顯示陰影,其它類型光照沒有實時陰影,但紅配出來仍是會有陰影。)blog

點光源、聚光源也想要實時陰影怎麼辦?首先打開PlayerSettings面板(Edit > Project Settings >  Player)。資源

將Rendering Path 設置爲延遲光照 Deferred Lighting。這是在場景內設置一個點光源看發生了什麼?點光源的陰影也被顯示出來了文檔

3.烘培

打開烘培面板Lightmapping (Windows > Lightmapping)
Hierarchy面板選中要烘培的模型,所有設置爲Static。
或者在Lightmapping 面板設置
以後就是調整參數。可參考Unity聖殿文檔: http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html

4.完成

完成一上步驟後在Lightmapping 面板點擊Bake Scene。
   
雙通道後配出後不帶影子,燈光須要保留。
單通道烘培後附帶影子,能夠不保留燈光。單通道烘培省資源。(適當的調節參數效果更好)
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