第五章 Unity中的基礎光照(1)

文章目錄 1. 我們是如何看到這個世界的 1.1 光源 1.2 吸收和散射 1.3 着色 1.4 BRDF光照模型 2. 標準光照模型 2.1 環境光 2.2 自發光 2.3 漫反射 2.4 高光反射 2.5 逐像素還是逐頂點 3. 總結 渲染總是圍繞着一個基礎問題:我們如何決定一個像素的顏色?從宏觀上來說,渲染包括了兩大部分:決定一個像素的可見性,決定這個像素上的光照計算。而光照模型用於決定在一
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