咱們的第一個任務就是把一個圖像文件的數據加載到一個OpenGL的紋理中。數組
做爲開始,讓咱們從新捨棄第二篇的框架,從新建立一個程序,新建一個util工具包,在該包下建立一個新類TextureHelper,咱們將如下面的方法簽名開始:框架
public static int loadTexture(Context context,int resourceId){}ide
這個方法會把Android上下文,和資源ID做爲輸入參數,並返回加載圖像的OpenGL紋理的ID。開始時,咱們會使用建立其餘OpenGL對象時同樣的模式生成一個新的紋理ID。函數
final int[] textureObjectIds=new int[1];工具
GLES20.glGenTextures(1,textureObjectIds,0);ui
if(textureObjectId[0]==0){this
Log.w(TAG,"建立紋理失敗!");編碼
}spa
經過傳遞1做爲第一個參數調用glGenTextures(),咱們就建立了一個紋理對象。OpenGL會把那個生成的ID存儲在textureObjectIds中。咱們也檢查了glGenTextures()調用是否成功,若是結果不等於0就繼續,不然記錄那個錯誤並返回0。由於TAG尚未定義,讓咱們在類的頂部爲它加入以下定義:.net
private static final String TAG="TextureHelper";
加載位圖數據並與紋理綁定
下一步是使用Android的API讀入圖像文件的數據。OpenGL不能直接讀取PNG或者JPEG文件的數據,由於這些文件被編碼爲特定的壓縮格式。OpenGL須要非壓縮形式的原始數據,所以,咱們須要用Android內置的位圖解碼器把圖像文件解壓縮爲OpenGL能理解的形式。
讓咱們繼續實現loadTexture(),把那個圖像解壓縮爲一個Android位圖:
final BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inScaled=false;
final Bitmap bitmap=BitmapFactory.decodeResource(context.getResource(),resourceId,options);
if(bitmap==null){
Log.w(TAG,"加載位圖失敗");
GLES20.glDeleteTexture(1,textureObjectIds,0);
return 0;
}
首先建立一個新的BitmapFactory.Options的實例,命名爲「options」,而且設置inScaled爲"false"。這告訴Android咱們想要原始的圖像數據,而不是這個圖像的壓縮版本。
接下來調用BitmapFactory.decodeResource()作實際的解碼工做,把咱們剛剛定義的Android上下文,資源ID和解碼的options傳遞進去。這個調用會把解碼後的圖像存入bitmap,若是失敗就會返回空值。咱們檢查了那個失敗,若是位圖是空值,那個OpenGL紋理對象會被刪除。若是解碼成功,就繼續處理那個紋理。
在可使用這個新生成的紋理對象作任何其餘事以前,咱們須要告訴OpenGL後面紋理的調用應該應用於這個紋理對象。咱們爲此使用一個glBindTexture()調用:
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureObjectIds[0]);
第一個參數GL_TEXTURE_2D告訴OpenGL這應該被做爲一個二位紋理對待,第二個參數告訴OpenGL要綁定到哪一個紋理對象的ID。
既然上一篇博文已經瞭解了紋理過濾,咱們直接編寫loadTexture()後面的代碼:
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);
咱們用一個glTexParameteri()調用設置每一個過濾器:GL_TEXTURE_MIN_FILTER是指縮小的狀況,而GL_TEXTURE_MAG_FILTER是指放大的狀況。對於縮小的狀況,咱們選擇GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,它告訴OpenGL使用三線性過濾;咱們設置放大過濾器爲GL_LINEAR,它告訴OpenGL使用雙線性過濾。
加載紋理到OpenGL並返回其ID
咱們如今能夠用一個簡單的GLUtil_texImage2D()調用加載位圖數據到OpenGL裏了:
GLUtil_texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);
這個調用告訴OpenGL讀入bitmap定義的位圖數據,並把它複製到當前綁定的紋理對象。
既然這些數據已經被加載進OpenGL了,咱們就不須要持有Android的位圖了。正常狀況下,釋放這個位圖數據也會花費Dalvik的幾個垃圾回收週期,所以咱們應該調用bitmap對象的recycle()方法當即釋放這些數據:
bitmap.recycle();
生成MIP貼圖也是一件容易的事情。咱們用一個快速的glGenerateMipmap()調用告訴OpenGL生成全部必要的級別:
GLES20.glGenerateMipmap(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
既然咱們完成了紋理對象的加載,一個很好的實踐就是解除與這個紋理的綁定,這樣咱們就不會用其餘紋理方法調用意外地改變這個紋理:
GLES20.gl_BindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);
傳遞0給glBindTexture()就與當前的紋理接觸綁定了。最後一步是返回紋理對象ID:
return textureObjectIds[0];
咱們如今有一個方法了,它能夠從資源文件夾讀入圖像文件,並把圖形數據加載進OpenGL。咱們也取回一個紋理ID,它可被用作這個紋理的引用,若是加載失敗,咱們會獲得0。以上全部方法都是TextureHelper類下loadTexture()方法裏面的代碼。
在把紋理繪製到屏幕以前,咱們不得不建立一套新的着色器,它們能夠接收紋理,並把它們應用在要繪製的片斷上。這些新的着色器與咱們目前爲止使用過的着色器類似,只是爲了支持紋理作了一些輕微的改動。
建立新的頂點着色器
在項目中res/raw/目錄下新建一個文件,命名爲「texture_vertex_shader.glsl」,並加入以下內容:
uniform mat4 u_Matrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TextureCoordinates;
varying vec2 v_TextureCoordinates;
void main(){
v_TextureCoordinates=a_TextureCoordinates
gl_Position=u_Matrix*a_Position;
}
這個着色器的大多數代碼看上去應該都比較熟悉:咱們已經爲矩陣定義了一個uniform,而且也爲位置定義了一個屬性。咱們使用這些去設置最後的gl_Position。而對於這些新的東西,咱們一樣給紋理座標家了一個新的屬性,它叫「a_TextureCoordinates」。由於它有兩個份量:S座標和T座標,因此被定義爲vec2。咱們把這些座標傳遞給頂點着色器被插值的varying,稱爲v_TextureCoordinates。
建立新的片斷着色器
在一樣的目錄,建立一個叫作「texture_fragment_shader.glsl」的新文件,並加入以下代碼:
precision mediump float;
uniform sampler2D u_TextureUnit;
varying vec2 v_TextureCoordinates;
void main(){
gl_FragColor=texture2D(u_TextureUnit,v_TextureCoordinates);
}
爲了把紋理繪製到一個物體上,OpenGL會爲每一個片斷都調用片斷着色器,而且每一個調用都接受v_TextureCoordinates的紋理座標。片斷着色器也經過uniform------u_TextureUnit接受實際的紋理數據,u_TextureUnit被定義爲一個sampler2D, 這個變量類型指的是一個二維紋理數據的數組。
被插值的紋理座標和紋理數據被傳遞給着色器函數texture2D(),它會讀入紋理中那個特定的座標處的顏色值。接着經過把結果賦值給gl_FragColor設置片斷的顏色。
首先,咱們將把頂點數據分離到不一樣的類中,每一個類表明一個物理對象的類型。咱們將爲桌子建立一個新類,併爲木槌建立一個新類。由於紋理上已經有一條直線了,因此咱們不須要給那個分割線建立新類。
爲了減小重複,咱們會建立獨立的類,用於封裝實際的頂點數組。新的類結構看上去以下圖所示:
咱們會建立Mallet類管理木槌的數據,以及Table管理桌子的數據;而且每一個類都會有一個VertexArray類的實例,它用來封裝存儲頂點矩陣的FloatBuffer。
咱們將從VertexArray類開始。在你的項目中建立一個新的包,命名爲data,並在那個包中建立一個新類,命名爲VertexArray,代碼以下:
private final FloatBuffer floatBuffer;
public VertexArray(float[] vertexData){
this.floatBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(VertexData.length*BYTES_PER_FLOAT)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer()
.put(vertexData);
}
public void setVertexAttribPointer(int dataOffset,int attributeLocation,int compontCount,int stride){
this.floatBuffer.position(dataOffset);
GLES20.glVertexAttribPointer(attributeLocation,compontCount,GLES20.GL_FLOAT,false,stride,this.floatBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(attributeLocation);
this.floatBuffer.position(0);
}
這段代碼包含一個FloatBuffer,如第二篇博文解釋的,它是用來在本地代碼中存儲頂點矩陣數據的。這個構建器取用一個Java的浮點數組,並把它寫進這個緩衝區。
咱們也建立一個通用的方法把着色器中的屬性與這些數據關聯起來。它遵循咱們在第三篇博文中解釋過的一樣的模式。
由於咱們最終要在幾個類中都使用BYTES_PER_FLOAT,咱們須要給它找個新的地方。要作到這點,咱們要在data包中建立一個名爲Constans的新類,並加入以下代碼:
public Class Constants{
public static final int BYTES_PER_FLOAT=4;
}
加入桌子數據
如今咱們將定義一個存儲桌子數據的類,這個類會存儲桌子的位置數據;咱們還會加入紋理座標,並把這個紋理應用於這個桌子。
添加類常量,建立一個包,名爲object;在這個包中,建立名爲Table的新類,並在類的內部加入以下代碼:
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT=2;
private static final int TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT=2;
private static final int STRIDE=(POSITION_COMPONENT_COUNT+TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT)*Constans.BYTES_PER_FLOAT;
如你所見,咱們定義了位置份量計數,紋理座標份量計數以及跨距。
添加頂點數據,以下代碼定義頂點數據:
private static final float[] VERTEX_DATA={
//X,Y,S,T
0f,0f,0.5f,0.5f,
-0.5f,-0.8f,0f,0.9f,
0.5f,-0.8f,1f,0.9f,
0.5f,0.8f,1f,0.1f,
-0.5f,0.8f,0f,0.1f,
-0.5f,-0.8f,0f,0.9f
}
這個數組包含了空氣曲棍球桌子的頂點數據。咱們也定義了X和Y的位置,以及S和T紋理座標。你可能注意到了那個T份量正是按那個Y份量相反的方向定義的。之因此會這樣,如咱們上篇博文解釋的,圖像的朝向是右邊向上的。當咱們使用一個對稱的紋理座標時,這一點實際上沒有關係,可是在其餘狀況下,這就有問題了,所以必定要記住這個原則。
剪裁紋理
咱們還使用了0.1f和0.9f做爲T座標。爲何?這個桌子是1個單位寬,1.6個單位高,而紋理圖像是512*1024像素,所以,若是它的寬度對應1個單位,那紋理的高實際就是2個單位。爲了不把紋理壓扁,咱們使用乏味0.1到0.9剪裁它的邊緣,而不是用0.0到1.0,而且只畫它的中間部分。
即便不使用剪裁,咱們還能夠堅持使用從0.0到1.0的紋理座標,把這個紋理預拉伸,這樣被壓扁到空氣曲棍球桌子以後,它看去就是正確的了。採用這種方法,那些沒法顯示的紋理部分就不會佔用任何內存了。
初始化和繪製數據
如今爲 Table類建立一個構造函數。這個構造函數會使用VertexArray把數據複製到本地內存中的一個FloatBuffer。
private final VertexArray vertexArray;
public Table(){
this.vertexArray=new VertexArray(VERTEX_DATA);
}
添加一個方法把頂點數組綁定到一個着色器程序上:
public void bindData(TextureShaderProgram textureProgram){
this.vertexArray.setVertexAttribPointer(
0,
textureProgram.getPositionLocation(),
POSITION_COMPONENT_COUNT,
STRIDE);
this.vertexArray.setVertexAttribPointer(
POSITION_COMPONENT_COUNT,
textureProgram.getTextureLocation(),
TEXTURE_COORDINATES_COMPONENT_COUNT,
STRIDE);
}
這個方法爲每一個頂點調用了setVertexAttribPointer(),並從着色器程序獲取每一個屬性的位置。它經過調用getPositionLocation()把位置綁定到被引用的着色器屬性上,並經過getTextureLocation()把紋理座標綁定到被引用的着色器屬性上。當咱們建立着色器的類時,會定義這些方法。
咱們只需加入最後一個方法就能夠畫出這張桌子了:
public void draw(){
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN,0,6);
}
加入木槌數據
在同一個包中建立另外一個類,命名爲「Mallet」。在這個類中加入以下代碼:
private static final int POSITION_COMPONENT_COUNT=2;
private static final int COLOR_COMPONENT_COUNT=3;
private static final int STRIDE=(POSITION_COMPONENT_COUNT+COLOR_COMPONENT_COUNT)*Constans.BYTES_PER_FLOAT;
private static final float[] VERTEX_DATA={
0f,-0.4f,0f,0f,1f,
0f,0.4f,1f,0f,0f
}
private final VertexArray vertexArray;
public Mallet(){
this.vertexArray=new VertexArray(VERTEX_DATA);
}
public void bindData(ColorShaderProgram colorProgram){
this.vertexArray.setVertexAttribPointer(
0,
colorProgram.getPositionLocation(),
POSITION_COMPONENT_COUNT,
STRIDE);
this.vertexArray.setVertexAttribPointer(
POSITION_COMPONENT_COUNT,
colorProgram.getColorLocation(),
COLOR_COMPONENT_COUNT,
STRIDE);
}
public void draw(){
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,0,2);
}
它遵循與Table類同樣的模式,與以前同樣,咱們仍是把木槌畫爲點。
頂點數據如今被定義好了:咱們有一個類表示桌子數據,另外一個類表示木槌數據,第三個類使得更容易管理頂點數據自己。下一步是爲着色器程序定義類。
咱們會爲紋理着色器建立一個類,並顏色器程序建立另外一個類:咱們會用紋理着色器繪製桌子,用顏色着色器繪製木槌。咱們也會建立一個基類做爲它們的公共函數。咱們不用再擔憂那條直線,由於它是紋理的一部分。
咱們開始給ShaderHelper加入一個輔助函數,打開博文第三篇的類,在其尾部加入以下方法:
public static int buildProgram(String vertexShaderSource,String fragmentShaderSource){
int program;
int vertexShader=compileVertexShader(vertexShaderSource);
int fragmentShader=compileFragmentShader(fragmentShaderSource);
program=linkProgram(vertexShader,fragmentShader);
validateProgram(program);
return program;
}
這個輔助函數會編譯vertexShaderSource和fragmentShaderSource定義的着色器,並把它們連接在一塊兒成爲一個程序。咱們會使用這個輔助函數組成咱們的基類。
建立一個名爲programs的包,並在包中建立一個名爲ShaderProgram的新類,加入以下代碼:
protected static final String U_MATRIX="u_Matrix";
protected static final StringU_TEXTURE_UNIT="u_TextureUnit";
protected static final StringA_POSITION="a_Position";
protected static final StringA_COLOR="a_Color";
protected static final StringA_TEXTURE_COORDINATES="a_TextureCoordinates";
protected final int program;
protected ShaderProgram(Context context,int vertexShaderResourceId,int fragmentShaderReourceId){
this.program=ShaderHelper.buildProgram(
TextResourceReader.readTextFileFromResource(context,vertexShaderResourceId),
TextResourceReader.readTextFileFromResource(context,fragmentShaderReourceId));
}
public void useProgram(){
GLES20.glUseProgram();
}
咱們經過定義一些公用的常量做爲這個類的開始,在構造函數中,咱們調用剛剛定義過的輔助函數,其使用是指定的着色器構建了一個OpenGL着色器程序。咱們用useProgram()做爲結束,其調用glUseProgram()告訴OpenGL接下來的渲染要使用這個程序。
加入紋理着色器程序
咱們如今將定義一個類來創建和表示紋理着色器程序。
建立一個名爲TextureShaderProgram的新類,其繼承自ShaderProgram,並在該類內部加入以下代碼:
private final int uMatrixLocation;
private final int uTextureUnitLocation;
private final int aPositionLocation;
private final int aTextureCoordinatesLocation;
咱們加入了四個整型用來保存那些uniform和屬性的位置。
下一步是初始化着色器程序,建立用於初始化着色器程序的構造函數,代碼以下:
public TextureShaderProgram(Context context){
super(context,R.raw.texture_vertex_shader,R.raw.texture_fragment_shader);
this.uMatrixLocation=GLES20.glGetUniformLocation(program,U_MATRIX);
this.uTextureUnitLocation=GLES20.glGetUniformLocation(program,U_TEXTURE_UNIT);
this.aPositionLocation=GLES20.glGetAttribLocation(program,A_POSITION);
this.aTextureCoordinatesLocation=GLES20.glGetAttribLocation(program,A_TEXTURE_COORDINATES);
}
這個構造函數會用咱們選擇的資源調用其父類的構造函數,其父類會構造着色器程序。咱們讀入並保存那些uniform和屬性的位置。
設置uniform並返回屬性的位置
傳遞矩陣和紋理給它們的uniform。加入以下代碼:
public void setUniforms(float[] matrix,int textureId){
GLES20.glUniformMatrix4fv(this.uMatrixLocation,1,false,matrix,0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureId);
GLES20.glUniformli(this.uTextureUnitLocation,0);
}
第一步是傳遞矩陣給它的uniform,這足夠簡單明瞭。下一部分就是須要更多的解釋了。當咱們在OpenGL裏使用紋理進行繪製時,咱們不須要直接給着色器傳遞紋理。相反,咱們使用紋理單元保存那個紋理。之因此這樣作,是由於一個GPU只能同時繪製數量有限的紋理。它使用這些紋理表示當前正在被繪製的活動的紋理。
若是須要切換紋理,咱們能夠在紋理單元中來回切換紋理,可是,若是咱們切換得太頻繁,可能會渲染的速度。也能夠同時用幾個紋理單元繪製多個紋理。
經過調用glActiveTexture()把活動的紋理單元設置成爲紋理單元0,咱們以此開始,而後經過調用glBindTexture()把這個紋理綁定到這個單元,接着,經過調用glUniformli()把被選定的紋理單元傳遞給片斷着色器中的u_TextureUnit。
咱們幾乎已經完成了這個紋理器類;只須要一種方法來獲取屬性的位置,以即可以把它們綁定到正確的頂點數組數據矩陣。加入以下代碼完成這個類:
public int getPositionLocation(){
return this.aPositionLocation;
}
public int getTextureLocation(){
return this.aTextureCoordinatesLocation;
}
加入顏色着色器程序
在同一個包中建立另外一個類,命名爲ColorShaderProgram。這個類應該也繼承自ShaderProgram,它也遵循與TextureShaderProgram同樣的模式:有一個構造函數,一個設置uniform的方法和獲取屬性位置的方法。在此類內部加入以下代碼:
private final int uMatrixLocation;
private final int aPositionLocation;
private final int aColorLocation;
public ColorShaderProgram(Context context){
super(context,R.raw.simple_vertex_shader,R.raw.simple_fragment_shader);
this.uMatrixLocation=GLES20.glGetUniformLocation(program,U_MATRIX);
this.aPositionLocation=GLES20.glGetAttribLocation(program,A_POSITION);
this.aColorLocation=GLES20.glGetAttribLocation(program,A_COLOR);
}
public void setUniform(float[] matrix){
GLES20.glUniformMatrix4fv(this.uMatrixLocation,1,false,matrix,0);
}
public int getPositionLocation(){
return this.aPositionLocation;
}
public int getColorLocation(){
return this.aColorLocation;
}
咱們會使用這個項目繪製木槌。
經過把這些着色器程序與這些程序要繪製的數據進行解耦,就很容易重用這些代碼了。好比,咱們能夠經過這個顏色着色器程序用一種顏色屬性繪製任何物體,而不只僅是木槌。
既然咱們已經把頂點數據和着色器程序分別放於不一樣的類中了,如今就能夠更新渲染類,使用紋理進行繪製了。打開LYJRenderer,刪掉全部第三篇該類下面的代碼,只保留onSurfaceChanged(),這是咱們惟一不會改變的。加入以下成員變量和構造函數:
private final Context context;
private final float[] projectionMatrix=new float[16];
private final float[] modelMatrix=new float[16];
private Table table;
private Mallet mallet;
private TextureShaderProgram textureProgram;
private ColorShaderProgram colorProgram;
private int texture;
public LYJRenderer(Context context){
this.context=context
}
咱們只保留上下文和矩陣的變量,並添加了頂點數組,着色器程序和紋理的變量。這個構造函數被簡化爲只保存一個Android上下文的引用。
初始化變量
在onSurfaceCreated()加入初始化這些變量:
GLES20.glClearColor(0.0f,0.f,0.0f,0.0f);
this.table=new Table();
this.mallet=new Mallet();
this.textureProgram=new TextureShaderProgram(context);
this.colorProgram=new ColorShaderProgram (context);
this.texture=TextureHelper.loadTexture(Context,R.drawable.air_hockey_surface);
咱們把清屏顏色設置爲黑色,初始化頂點數組和着色器程序。並用本篇博文的第一個小標題的函數加載紋理。
使用紋理進行繪製
再也不贅述onSurfaceChanged(),由於它保持不變的,加入以下代碼到onDrawFrame()繪製桌子和木槌:
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
this.textureProgram.useProgram();
this.textureProgram.setUniforms(this.projectionMatrix,this.texture);
this.table.bindData(this.textureProgram);
this.table.draw();
this.colorProgram.useProgram();
this.colorProgram.setUniforms(this.projectionMatrix);
this.mallet.bindData(this.colorProgram);
this.mallet.draw();
咱們清空了渲染表面,接下來,咱們作的第一件事是繪製桌子。咱們首先調用this.textureProgram.useProgram();告訴OpenGL使用這個程序,而後經過調用this.textureProgram.setUniforms(this.projectionMatrix,this.texture);把那些uniform傳遞進來。下一步是經過調用this.table.bindData(this.textureProgram);把頂點數組數據和着色器程序定起來,最後調用this.table.draw();繪製桌子。
咱們重複一樣的調用順序,用顏色着色器程序繪製了木槌。
源代碼地址:http://download.csdn.net/detail/liyuanjinglyj/8848105
程序運行後的效果圖以下圖所示: